LA TELARAÑA DE SPIDEY

Directísimos al píxel.

07 diciembre, 2006

TODOS RECUERDAN A CONTRA...

...Pero pocos valoran en sus recuerdos al magnífico Midnight Resistance. Más o menos a finales de la década de los 80, se puso de moda en los arcades recreativos una nueva forma de control para los juegos de acción. Compañías como SNK o Data East adoptaron un curioso método que aportaba grandes posibilidades a la hora de interactuar con el juego. Esto es, se sustituía la convencional palanca de mandos por un control giratorio. Mientras que para mover a nuestros personajes utilizábamos este control a la vieja usanza, es decir, con las ocho direcciones de toda la vida, para por ejemplo apuntar con nuestra arma teníamos que rotar dicho mando, al más puro estilo del "taponcito" de los Arkanoid. Así pues, se conseguían situaciones tan útiles como espectaculares en su época, pudiendo hacer cosas antes tan inverosímiles como avanzar mientras acabamos con todos los soldados aparecidos en nuestra retaguardia. Léase, por ejemplo, el caso de Heavy Barrel (Data East, 1987) o Guerrilla War (SNK, 1987).

El mencionado Heavy Barrel, con los mismos protas de Midnight Resistance
Revolucionando el género, Midnight Resistance (Data East, 1989), el juego que ahora nos ocupa, utilizaba este método de control. La novedad residía en que ya no se trataba de un juego tipo Commando o Gunsmoke, como los citados en el anterior párrafo, sino que teníamos entre manos un crack al más puro estilo Gryzor. A su vez, Midnight Resistance suponía todo un salto de calidad junto al gran Dragon Ninja en lo que refiere a los ya de por sí estupendos juegos de Data East...

La entrada era sumamente espectacular. Nuestros soldados, dos hermanos que han de luchar para salvar a su familia, irrumpen contra el enemigo junto a un jeep llevado por una chica, atropellando a los malosos a la vez que damos rienda suelta a nuestro gatillo. Tal vez, mientras el vehículo nos cubre de los soldados enemigos, lo que se pretendía era que nos adaptásemos al control giratorio de nuestros personajes... Pero este arcade era algo más que la simple novedad de un bizarro mando. Midnight Resistance reunía todos los componentes que todo número uno debe tener. Buenos gráficos, músicas muy curradas, desarrollo trepidante, grandes dosis de espectáculo y, como no, una adicción a prueba de bomba. Desde luego, se nota el mimo que en su día pusieron sus desarrolladores para crear uno de los mejores arcades de acción de la época. Apenas hay fisuras en su contenido y, aunque se trataba de un programa muy, muy difícil, era de estos pocos juegos que es posibles acabarlos con sólo un crédito.

Una de las mejores cosas de este arcade era la imprescindible opción para jugar dos personas simultáneamente. Aparte, es digno de mención el sistema de recolección de armas. Aquí algunos enemigos, al acabar con ellos, sueltan unas llaves. Estas nos servirán para, cuando acabemos cada una de las fases, podamos abrir los cerrojos de unos casilleros que contienen armas, munición y demás... Una variante de lo visto en Heavy Barrel, vaya. Incluso en la última fase, el que rescatemos a más o menos miembros de nuestra familia depende del número de llaves que hayamos cogido en esa fase. Y los monstrencos finales (y no tan finales) son para temerlos. A pesar de que tienen unos patrones de ataques muy predefinidos, algunos son tremendamente jodidos. Combinar nuestros disparos con nuestro amplio salto y la tremenda potencia de fuego de los malos será un trabajo de lo más duro para los más expertos. La verdad es que muchos, en su estilo, recuerdan bastante a los que nos solemos encontrar en la saga Contra. Veamos, veamos...

Evidentemente, un arcade de tamaña calidad no podía pasar desapercibido para las compañías desarrolladoras de software para ordenadores. Y cómo no, la que se llevó el gato al agua fue Ocean, que depositó responsabilidades en el grupo de programación Special FX. Todo hay que decirlo, el trabajo de estos coders fue sobresaliente en todas y cada una de las versiones. Desde el Sinclair Spectrum hasta el Commodore Amiga, cada juego era digno de llevar el nombre de Midnight Resistance. La de Commodore 64 tiene un nivel realmente bueno: en conjunto, el código de Robbie Tinman, junto con la música (buenísima) de su hermano Keith y los gráficos de Ivan Davies era muy superior a sus "competidoras" de 8 bits... y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que las versiones para Spectrum y CPC eran muy buenas (incluso la del ordenador de Sinclair es superior a la de Amstrad).

Pasando a las más que estupendas versiones para los ordenadores de 16 bits, hay que destacar por méritos propios la que corresponde al Amiga. Special FX se destapó con una conversión que rozaba la perfección. Incluso en ocasiones, en Amiga Midnight Resistance era superior a la propia recreativa de Data East, léase el caso de algunos gráficos y, sobre todo, en el aspecto sonoro. Curiosamente, el código para Atari ST, a pesar de mantener los mismos gráficos de la versión Amiga, echaba todo por la borda gracias al mismo y penoso scroll pantalla a pantalla que lucen las versiones Spectrum y Amstrad CPC. Y lo mismo por el sonido, al más puro estilo PSG... Aún así, sigue siendo un grandísimo juego en el ordenador de Atari.

Para terminar, sólo queda mencionar la versión que la propia Data East realizó para Sega Megadrive en 1989. Al igual que la en Amiga, y como en los primeros tiempos de estos aparatos de 16 bits, el viaje desde la recreativa hasta el soporte casero era cuasi-perfecto. Magnífico a todos los niveles, Midnight Resistance en Megadrive/Genesis es uno de los arcades más sobresalientes de todo su catálogo. Estupendos gráficos, buena música, la misma acción de la recreativa y un suavísimo scroll son los alicientes de un juego imprescindible en toda jugoteca que se precie.

1 comentarios:

Blogger PEDJA ha dicho...

Gran arcade; recuerdo que me lo tuve que pasar enterito por una de tus primeras preguntas en el Meritrivia, para ver qué pasaba al final xD Tío, corrige el formato que se te ha colado la letra pequeña y el color lila :P

08:13  

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