LA TELARAÑA DE SPIDEY

Directísimos al píxel.

29 noviembre, 2006

Fideos superheróicos

Pero pero pero... ¿qué es esto? Eso mismo es lo que el que esto suscribe pensó en su momento al ver una de las mayores frikadas que se pueden encontrar en la portentosa Super Famicom (usease, la Super Nintendo japonesa). Se trata ni más ni menos que del estrambótico UFO KAMEN YAKISOBAN, de la compañía alimenticia (toma ya) Nissin Foods... y recuérdalo, porque pocas veces verás un juego tan hortera en tu consola.

Y nunca mejor dicho, ¿cómo se come todo esto? ¿De qué va la cosa? Pues si os digo la verdad, yo tampoco lo tengo muy claro... pero bueno, a grandes rasgos la cosa va de que la compañía Nissin, para publicitar su marca de tallarines fritos (sí señor... tallarines), hizo crear un simpático personaje parodia de las viejas series sentai, el conocido como Ufo Kamen Yakisoban.

Vaya, un individuo realmente ridículo que, sin embargo, ha hecho las delicias de muchos jovencitos nipones gracias a la divertida comedia que ha protagonizado en televisión allá por tierras niponas. Tan sólo haced algo de ejercicio de imaginación: las hazañas de todo un superhéroe japonés que adora tanto rescatar jovencitas en peligro como digerir convulsivamente los tallarines fritos de la marca que representa. Y como todo superhéroe (ejem), nuestro amigo "Ufo" tiene su némesis, un ¿diabólico? individuo de nombre "Ketter", que con sus huestes no tiene otra cosa que hacer que raptar chicas bonitas y promocionar otros productos alimenticios para fastidiar al hortera del prota.

En fin... la propia Nissin se encargó de llevar las aventuras de este colorido hombre a la por entonces más popular consola de Japón. Así pues, la poderosa Super Famicom recibió en sus circuítos las andanzas de Ufo Kamen Yakisoban en forma de clásico beat'em-up, al más puro estilo "yo contra todos" tipo Final Fight. Como no podía ser de otra forma, la misión de "Ufo" es enfrentarse a las hordas de su rival, que en esta ocasión ha hecho ni más ni menos que raptar del mismísimo altar a la prometida de nuestro heroe, la joven Mayumi. Menudo drama, ¿eh?

Así pues, nuestra misión será repartir piños a diestro y siniestro en pos de llegar hasta "Ketter". Muchos enemigos de los normalitos hasta llegar al final-boss de turno... lo típico y tópico de este tipo de juegos, y llevado con muy buenas formas, todo hay que decirlo. Aparte, y como no sólo de artes marciales vive nuestro peculiar protagonista, también cuenta con diversos accesorios para combatir el mal, tales como su letal monociclo (letal e increíblemente tronchante) o su increíble pistola lanzadora de... emm... de tomate.

Técnicamente, este título de Nissin mantiene un buen nivel. No esperes encontrar un aprovechamiento salvaje del hardware de la 16 bits de Nintendo, pero sí que puede presumir de tener unos gráficos más que decentes y una banda sonora tan hortera como bien realizada. Y bueno... aunque es bastante monótono en su desarrollo (detalle fácil de caer dentro del género de los beat'em-ups), puede teneros ocupados un buen rato. Y más aún, entreteneros desde dentro del punto de vista de lo meramente cómico.

Bueno... y poco más que contar. Si os gustan los juegos frikis a más no poder, Ufo Kamen Yakisoban es vuestro juego. Si os gustan los tipo Target Renegade, pues... puede que también. Eso sí... avisados estáis. Ver las épicas melodías al trincar "Ufo" el ridículo monociclo no es apto para cardiacos.

27 noviembre, 2006

Target: Renegade

Tras varios días sin escribir nada por estos lares, me apetece hacer dos cosas. Primero, recomendaros la lectura de este artículo, que habla un poco del género que trato hoy... Y segundo, hablaros de uno de esos juegos que, sin ser recordado como obra maestra del software lúdico, si es una de esas maravillas que todos aprecian por los buenos momentos que transmitiese en su día: TARGET RENEGADE. Un beat'em-up que no sólo fue considerado como la segunda parte de un grande (en este caso el mítico Renegade), sino que en su momento se le trató como el número uno de la lucha callejera, tomando lo mejor de su primera entrega y de otros clásicos como Double Dragon para hacer el mejor arcade de lucha callejera de la época. Así lo pueden confirmar cientos y cientos de usuarios de los añorados ordenadores de 8 bits.

Tanto en Spectrum como en Amstrad CPC, el juego se convirtió en uno de los más jugados de su época. No eran demasiados los programas tipo arcade que en estos sistemas permitían la posibilidad de que dos personas participacen simultáneamente, al estilo de las máquinas recreativas que, ciertamente, homenajeaba... pero Imagine, basándose en la idea y saga de Technos y Taito con el primer Renegade, pulió todos los puntos del ya de por sí estupendo producto para lanzar esta auténtica bomba lúdica.

A pesar de que la versión para Commodore 64 no incluía la ansiada opción para dos jugadores, ésta era muy superior en todos los aspectos técnicos, explotando al cien por cien el hardware de esta máquina de 8 bits. Desgraciadamente no sólo se perdía el poder jugar con un compañero, sino que en términos de jugabilidad se quedó un tanto atrás... Problemas con la detección de golpes y una dificultad mal ajustada eran sus acusadas mermas. Aún así, bastante digno de ver.

Pero claro, toda saga tiene un comienzo... toda aventura tiene un... emm... Bueno, que antes hemos mencionado que Target Renegade tiene como precedente un auténtico clásico de clásicos, éxito en multitud de sistemas y conocido por la gran mayoría de aficionados al mundo del videojuego. Por supuesto, se trata del anteriormente citado RENEGADE.

Seguro que muchos de vosotros habréis disfrutado en los ordenadores de 8 bits con la gran conversión que también se marcó Imagine, ¿verdad?. Pues bien, el primero, el título original, fue programado para recreativas por Technos Japan en 1986, y distribuído por todo el mundo de la mano de TAITO. En su momento, pese a lo poco original de su planteamiento, fue todo un crack. Chico contra los gamberros del barrio, protagonista duro a lo Chuck Norris... lo más habitual por aquella época y, de paso, lo que más gustaba a los jugadores. Así pues, tanto la recreativa como la conversión para los diversos sitemas caseros fue un verdadero bombazo. En cierto modo, se puede decir que la presente obra de Technos fue el verdadero origen de este tipo de juegos tal y como se conocen hoy en día.

La versión japonesa de Renegade no era tal. O sea, se llamaba Nekketsu Kouha Kunio-Kun, y además es el primer título de la interminable saga de títulos del belicoso personaje Kunio, protagonista de tropecientos juegos de todo tipo, la mayoría de ellos del tipo beat'em up, entre los cuales destaca el genial Shin Nekketsu Kouha Kunio Tachi no Banka de Super Nintendo. Mirad, mirad que sutiles cambios entre uno y otro...

Pero sigamos mirando hacia delante... sigamos con Target Renegade. Un juego de calidad y tan accesible como tipo arcade es raro que no fuese versionado para videoconsolas. Pero claro, a pesar de que el programa originalmente fuese desarrollado por la gente de Ocean/Imagine, Taito en vista del tratado anterior para que los ingleses versionasen su Renegade convirtieron esta hipotética segunda parte para la polifacética NES. Pero curiosamente no fue programado por los japoneses de la compañía, sino convertido por los anglosajones de Software Projects. Y el resultado fue bastante bueno, con una más que correcta programación, unos gráficos muy decentes y una más que currada banda sonora a manos del maestro Tim Follin.

Incomprensiblemente, se pasó por alto la casi imprescindible opción para dos jugadores simultáneos. En este tipo de juegos es casi esencial la presencia de algún modo multijugador, pero el Target Renegade de NES, al igual que en C64, huye de ello... Al menos queda el consuelo de que es un juego muy divertido, y prácticamente a la par de la entrega para el ordenador de Commodore en el aspecto técnico.

Y poro más queda tras esto. La saga continuó con Renegade III, the Final Chapter, pero es que ni voy a entrar en detalle de lo aburridísimo y pesado que era... la desvirtuación de toda una saga, vaya. Renegade contra dinosaurios... argh! Mejor os regalo una pantallita de esta tercera parte (ya que, sin duda, lo mejor de esta eran sus gráficos y la música de John Dunn), mientras que os recomiendo que, si de verdad queréis un beat'em-up bueno en esta consola, dirigid la mirada al increíblemente genial Double Dragon 2...

21 noviembre, 2006

De la calumnia a la infamia

Uno ve la tele o lee cierta prensa y palidece ante lo que pasa por el entorno "del corazón", sobre todo en determinados programillas de Tele 5 o Antena 3. ¿La máxima general? Echar toda la basura posible sobre determinadas personas, normalmente más o menos famosas. Que si la Pantoja, la Zaldíbar, la Veneno o la madre que la parió. Da igual quién, pero sí importan las formas y la desfachatez en general del insulto, la calumnia y la falacia.

Ahora bien... ¿es tu amigo y vecino "Spidey" famoso? No, desde luego que no. Pero en este medio, el de los videojuegos, pues... como que sí, algo se me conoce. El haber escrito en la "Loading", "Game Type" o en ese desastre del compañerismo laboral llamado "RetroGames" puede haberme dado ese empujoncito no siempre deseado. Y lo mismo puede haber pasado con Nacho Ortiz, compañero del mundillo (con el que hace tiempo me tiraba los trastos) que bien sabe llevar como segundo (o tercero) de a bordo las riendas de Meristation.com, aparte de colaborar en la actualmente mejor revista impresa en castellano: Edge...

En fin... sin más dilación, os paso el quid de la cuestión. El enlace completo aquí, pero ahí os dejo un retazo:

En España, también hay quien realiza prácticas similares dentro del sector del ocio interactivo. Estamos hablando de Nacho Ortiz, editor de contenidos del canal consolas en la popular revista digital Meristation. También conocido como “Spidey”, el afamado redactor utilizó el teléfono de su habitación en un hotel durante un evento organizado por Nokia para establecer contacto con una relaciones públicas de la compañía e incitarla a subir a su habitación, hallándose el sujeto en soledad y con la líbido por las nubes. Meristation ha presionado a la compañía para que desmienta las informaciones, pero nosotros no nos lo creemos, ya que el señor Nacho no es virgen en esto del escándalo y la corruptela (en lo otro seguramente sí), pues también está relacionado con comentarios de extrema derecha (con cierta hostilidad hacia los catalanes) y plagio de artículos.
Todos estos delitos y algunos más vinculados a la todopoderosa Meristation los podréis leer en la próxima entrada de The Bluff titulada “Meristation y el enanito ladrón de la extrema derecha”, una apasionante investigación que muestra una visión sórdida (pero real) de los podridos entresijos del magazine de Pep y compañía que no dejará indiferente a nadie.

Y yo digo...:

18 noviembre, 2006

¡Fresquísimos...!

¡No te digo nada y te lo digo todo! Algo así ocurre con la calidad de los últimos juegos que han aparecido por mi estantería... Juegos muy sonados en su mayoría, pero con algún que otro pequeño crack de esos que llegan en silencio, y se disfrutan con jolgorio, no como las almorranas o los dolores chungos de muelas. Mi Xbox 360 ha acogido en sus circuítos toda una serie de títulos a cual más espectacular. Por supuesto, a fecha de hoy no podía faltar el inconmensurable Gears of War, que tal y como dije hace unos cuantos días, cumple con todas las espectativas que había generado... Y es que pocas veces verás un juego con tanta acción y, a la vez, con los gráficos que luce. Para desencajar quijadas a saco.

Por el mismo camino, andan cositas como F.E.A.R. y Call of Duty 3. Del primero, decir que es un calco de la versión PC, con todo lo que conlleva jugar al programa de Monolith sin tener que invertir en el ordenador de la NASA y verlo tope bonito. Por su parte, Call of Duty 3 sorprende por desmarcarse a nivel técnico de su predecesor, cuando todos lo teníamos como un fps que muy poco iba a distanciarse de Call of Duty 2. Se nota que, sin depender del PC, es exclusivo de la next gen consolera. Asombra, que no es poco...

También en la consola de Microsoft (y en Playstation 2 y PC) luce bien Marvel Ultimate Alliance, donde una barbaridad de superhéroes Marvel se ven las caras contra las huestes del Doctor Doom al más puro estilo Baldur's Gate. Y, precisamente, de los creadores de la versión consolera de este último, en Playstation 2 luce y se deja jugar de forma similar al de Marvel el divertidísimo Justice League Heroes, con Superman, Batman y compañía haciendo lo propio con el universo DC.


También se pasea por PC y Playstation 2 el singular Mademan, una orgía de acción y destrucción al más puro estilo Max Payne, y también con un argumento digno de mención, con la mafia (y mucha sangre) de por medio. Y no es que sea para tirar cohetes, no, pero el juego cumple y divierte como pocos.

¿Más cosas? Relax... Acaba de llegarme la versión PC de Top Spin 2 y una versión para preview de la nueva aventura Agatha Cristie: Y no quedó ninguno. Y es que, de sequía nada de nada, amigos...

15 noviembre, 2006

¿Difícil? ¡JA! ¡Esto sí es difícil...!

Si antes os hablaba de la aburridísima facilidad de la que pecan a día de hoy una gran mayoría de los videojuegos al mercado, hoy toca recordar lo bien que me lo paso esquivando y sudando sangre y lágrimas con los últimos Gradius. A pesar de ser juegos más o menos de última hornada en sus respectivas consolas, Gradius IV, Gradius Gaiden y Gradius V son capaces de proporcionar soponcios varios, frustraciones a pares y agarrotamientos de dedos a tutiplén.

El ejemplo arriba expuesto es el del final boss de la cuarta fase de Gradius V, esa obra maestra de los matamarcianos perpetrada a partes iguales por Konami Tokyo y Treasure. Puñetero como él sólo, es en verdad un chiste para lo que nos espera a lo largo de todo el juego. A ver, otra perla aquí en forma de acoso y derribo bestial...

Y es que, para mí, la tan figurada dificultad de los matamarcianos de Cave y Raizing es un pastelito al lado de la mala uva de los enemigos gordos de este Gradius V. Pero amigos, con masacres así son con las que de verdad disfruto. Lo otro... pues son paseos.

Ah, aprovecho también para enseñar un vídeo sobre los matamarcianos que salían para esa máquina tan desconocida por las grandes masas como es el MSX Turbo R. No hay que fijarse demasiado para percatarse de que el monstruoso X-Tasy hubiese sido más que bien acogido por los fans de los mata-mata que conviven por estos lares... Atentos a la música, realmente buena:

13 noviembre, 2006

Grand Theft Mario

No hay palabras...


La agonía de un perro viejo

Viejos tiempos fueron mejores, ya no hacen juegos como los de antes, ahora sólo hay gráficos… bla-bla-bla bla-bla-bla. Siempre lo mismo, siempre igual… Los recuerdos hacen que añoremos todo lo de antes, aquello que atesoramos en nuestra mente desde la infancia, mientras que la práctica totalidad de lo que nos llega a día de hoy lo percibimos como superficial, como bonitos cascarones cien por cien huecos.

¿Nos traiciona el subconsciente? ¿Somos víctimas de las percepciones ilusorias de una juventud que nunca volverá o simplemente nos hemos vuelto cascarrabias e intransigentes? El ejemplo que me refrenda a la hora de negarme a certificar todo esto es el hecho de que, tras ver el Episodio 1 de Star Wars, y más todavía con el segundo, salía con el claro pensamiento de que las antiguas películas de George Lucas eran insuperables, de que, nuevamente, viejos tiempos fueron mejores. Pero amigo, todo cambió al disfrutar como un enano (un enano alegre) con el espectáculo audiovisual y cargado de dramatismo que es el Episodio 3: La Venganza de los Sith.

Pardiez… entonces, con el mundo de los videojuegos, ¿qué demonios sucede? ¿Por qué no me lo paso mejor jugando al último Splinter Cell de lo que me lo pasaba con el clásico Navy Moves de Dinamic? ¿Por qué sigo recordando como más gratificante la experiencia de haber finalizado el Camelot Warriors que, por ejemplo, el presenciar el ending del Zelda Windwaker? ¿Qué es lo que ocurre si me lo pasaba mejor jugando a Zanac, Knightmare o Terra Cresta que con Quake 4, Prey o Blazing Angels?

A día de hoy lo veo todo demasiado guiado, todos los juegos te llevan de la manita, como si de un paseo lleno de fuegos artificiales se tratase. Apenas nos encontramos con situaciones de esas en las que los amigos decían cosas como “es imposible pasar el jefe de la tercera fase”… El catálogo actual es fácil, se camufla la dificultad pero todo es lamentablemente de cartón-piedra. No hay nada que me de la sensación de participar en un reto como los de antes, donde llegar al final del Green Beret era una odisea digna de alabanzas. Porque hoy no hay huevos de nadie que se pase, a pelo, algo como el Temptations de Topo Soft.

Con todo, el presente es magnánimo y, a cuenta gotas, regala esencias de tiempos pasados, en forma de matamarcianos a la usanza de Gradius V o R-Type Final (ay, que es el final de verdad)… y es que, al fin y al cabo, los juegos de naves permanecen prácticamente inalterables. O desafíos importantes tales como las misiones de la serie Hitman, magnífico revulsivo para aquellos que se las veían y se las ingeniaban para progresar en La Abadía del Crimen. Pero el resto… ¿Qué pasa con el resto? ¿Más tedio? ¿Qué pasa con la agonía de los perros viejos?

08 noviembre, 2006

Entrevista a Marcos Jourón Berzosa

Marcos Jourón... responsable de los últimos PC Fútbol, ejecutor de las versiones MSX de las obras maestras de Dinamic, traductor del invencible código máquina del Sir Fred de Paco Menéndez, coder insaciable para Atari y Amiga... Leer la interesante interview que el fiera de Nae le ha hecho al amigo Marcos en Anaitgames me ha recordado la entrevista que hace ya algunos añitos le hice yo para la serie de artículos que sobre Dinamic publiqué para Meristation. Aprovecho y que os aproveche:


  • Marcos, ¿cómo empezaste en este mundillo?

Bueno, siempre que me hacen esta pregunta me acuerdo de mi hermano José Manuel, y no se si para bien o para mal... ahora en serio; mi hermano fue mi "mecenas” y el que hizo posible el verme envuelto en el mundo de los “micro-ordenadores”. Por aquel entonces, cuando yo tenia 14 añitos él ya trabajaba, y me compro el maravilloso Spectrum 16K, después vino la ampliación a 48K y años después el MSX.

Yo no era, ni soy ningún “genio”, y no os puedo decir que lo primero que hice cuando tuve un ordenador delante fue un programa, por supuesto que no, lo primero era disfrutar con sus juegos. Pero eso sí, desde la primera vez y aunque suene cursi, sentí la magia de los juegos, pero no por que me resultará sumamente placentero jugar durante horas y horas, sino que me resultaba fascinante el poder llegar a comprender como funcionaban por dentro, como hacer que los muñecos se movieran, como se controlaban estos, los sonidos.. es muy difícil explicarlo con palabras, pero creo que cualquier persona de este mundillo que viviera esta época me entenderá.

A raíz de esta fascinación, elegí mi programa favorito de Spectrum, el “Sir Fred”, y me pregunté si sería capaz de convertir el código del programa a MSX, así que me armé de valor y me puse en contacto con Made In Spain, les convencí de mi locura, aunque no creáis que fue fácil, y me enviaron todo (bueno casi) el listado del programa. Y bueno, ahí empezó todo.
¿Cuál fue tu primer trabajo para Dinamic?

Los primeros trabajos que me encargaron fueron tres conversiones del ordenador Spectrum a MSX: Arquímedes XXI, Cobra’s Arc (que eran de las primeras aventuras conversacionales en español y hechas por españoles) y Rocky, que era aquel juego de boxeo con unos gráficos espectacularmente grandes y gigantes.

  • Desde tus inicios, se te ve predilección por el MSX... ¿qué significaba este sistema para tí?

He tenido discusiones con mucha gente sobre el MSX, porque yo siempre fui un defensor de este sistema que tanto se ha desaprovechado (incluso recuerdo una entrevista para creo que era MSX-JUEGOS, que no se llego a publicar por que al redactor le pareció que hablaba demasiado bien del MSX), pero tampoco puedo decir que en ese momento significara nada especial para mí. Sin embargo, es cierto que me resultaba más cómodo trabajar con MSX que con el Spectrum, ya que disponía de unidad de disquete y otros periféricos que me hacían más fácil la programación. Además, en España no había nadie que pareciera querer hacerse cargo de este hijo del sol naciente, así que yo lo hice.

  • El por qué de que los de MSX fuesen conversiones directas de Spectrum, ¿venía dado por tí o eran órdenes de arriba?

Más o menos, aunque no directamente. El problema es que el tiempo corre, y cuanto antes estuvieran terminadas las versiones mejor que mejor, pero bueno, tampoco se puede decir que fueran órdenes directas. No obstante, yo he intentado siempre aprovechar alguna de las características del MSX aunque fuera minimamente.

  • ¿Con qué programa tuviste más dificultades a la hora de meterle mano?

Sin duda alguna con Sir Fred, porque su código era enorme y yo acababa de arrancar como diríamos programador. Aunque algo que se me quedo realmente atrancado hasta el punto de dejarlo fue el intento de conversión del programa G.A.C, un creador de aventuras gráficas, que Dinamic me encargó convertir a MSX y que nunca llegó a funcionar (no estoy traumatizado por ello :D)

  • ¿Y con cuál disfrutaste más?

De hecho... ¿cuál es tu favorito de la era Dinamic?Me ha gustado siempre hacer mi trabajo, pero si tengo que elegir uno diría que la versión para Atari St del Satan.Mi juego favorito sin duda alguna el Abu Simbel “Profanation” y las otras partes de la trilogía, Saimazoon y Babaliba.

  • ¿Cómo te involucraste en Micromanía?

Todavía recuerdo que ahí también estabas centrado en el sistema nipón...¡Quería estar en todos los saraos, hacer juegos, comerme el mundo! No, en serio, simplemente respondí a uno de los anuncios de su revista buscando colaboradores y rápidamente me hice hueco porque el sector del MSX, como ya he comentado anteriormente, estaba vacío, y yo contribuí a llenarlo. La verdad es que disfrute muchísimo como colaborador de Micromania.

  • ¿Cómo empezaste con el proyecto PC Fútbol?

No se si fue el destino, pero después de que Dinamic quedará reducida a la mínima expresión, ya todos sabéis que una alianza entre los hermanos Ruiz y Hobby Press hizo posible que Dinamic resurgiera (bueno, en realidad nunca dejo de existir), mientras que yo estaba trabajando en Recreativos Franco como programador de máquinas tragaperras. Carlos Abril se puso en contacto conmigo para proponerme la posibilidad de unirme de nuevo a ellos. Por aquel entonces, el proyecto PC Fútbol versión 3.0 era ya (y así lo ha sido hasta el final) el proyecto estrella de la compañía, y yo entre a formar parte de él, no se si por necesidad o por suerte.

  • Tras ser uno de los programas de más éxito del software español, ¿cómo te sientes al haber sido uno de los máximos responsables?

La verdad es que para mí ha sido una suerte poder haber estado día a día en la vida del PC Fútbol durante 7 años, y estoy muy orgulloso de esto porque, aunque no haya sido la verdad un camino de rosas, y no voy a entrar en relatos de terror puesto que fueron muchós los días y fines de semana sin dormir (y no precisamente de juerga) años sin vacaciones, broncas con la novia, etc... pero la verdad, al final ver el producto terminado es como una inyección de stamina que borra todo lo malo. Me gustó por supuesto convertirme en el “director del proyecto”, porque a nadie le amarga un dulce y aunque quizás no fue el mejor momento, personalmente creo que lo hice todo lo bien que pude, por lo que en resumidas cuentas y contestando a la pregunta “sin enrollarme”, me siento bastante completo.

  • De cara al futuro, ¿qué puedes decirnos de PC Fútbol?

Al final tantos años metido en el mismo proyecto quema un poco, pero tampoco niego que me hubiera importado seguir unos años más. De hecho, creo que al PC Fútbol le quedaban todavía cosas por decir, pero ahora se ha acabado y levantar este proyecto que es monstruosamente grande y complicado no es tan sencillo como pudiera parecer. Si alguien lo quiere intentar, puede contar conmigo sin lugar a duda. Y por cierto, aprovechando la ocasión porque creo que se lo merece, me gustaría mencionar a los chicos de pcfutbolsite, que todavía y a pesar de todos los contratiempos siguen manteniendo vivo el espíritu y la imagen de PC Fútbol, desde aquí un saludo.

  • ¿Jugar al golf en casa? Interesante proyecto...¿Y sobre tí? ¿A qué te dedicas ahora?

Yo estoy en un momento tranquilo de mi vida, o eso creo. Trabajo en una empresa llamada Championet y acabamos de desarrollar y comercializar un periférico para PC que te permite jugar al Golf en tu casa, es un proyecto muy interesante y que esperemos que tenga todo el éxito que se merece.

  • ¿Puedes decirnos algunas palabras de los fundadores de Dinamic?

Creo que objetivamente son una de las piezas claves del software español, y pienso que han dado siempre en la clave, y sobre todo Pablo Ruiz, que tiene una gran visión para los negocios. En cierto modo, de una forma sana les envidio.En el terreno personal, sólo puedo decir que son personas, y que como tal, unas veces lo son y otras no tanto.

  • ¿A qué otro programador español de la vieja guardia admiras?

De los que he tenido el gusto de conocer y el placer de trabajar con ellos como número uno destacaría a Pablo Ariza, creo que ha sido y posiblemente seguirá siendo uno de los mejores programadores de España como poco. También a Gonzo “Gonzalo Suárez” porque me parece que ha hecho un gran trabajo.

  • Tu juego español favorito...

¡¡Hombre, que pregunta!! El PC Fútbol... no de verdad, hay varios... primero el Sir Fred, que no me cansaré de decir que es una obra maestra de la programación, el Abu Simbel, y dando un pequeño salto en el tiempo, la serie de Monkey Island (aunque no sea español, precisamente).

  • ¿Qué juego te llevarías a una isla desierta?

¿Y tiene que ser un juego? Bueno... pues la saga Metal Slug, se que no me aburriría nunca.

  • ¿Qué le dirías a un joven que quiere empezar a ser programador de videojuegos?

En mi modesta opinión, porque creo que opinando siempre hay que serlo, hay varias cosas importantes sobre las que se debería reflexionar: Lo primero es que ser programador de videojuegos es algo que hay que tomarse muy en serio, y pensar que por el hecho de hacer juegos no vamos a vivir una vida de jauja ni vamos a tener normas, porque de esta forma se lo haremos sentir al resto del mundo. Que no es una profesión fácil sobre todo en estos momentos y más en el país en el que vivimos donde apenas hay industria, pero bueno, el consejo es no cejar en el intento y ser constante, porque al final todo llega. Además hay otros mundos (países) afortunadamente donde poder desarrollarse. Que nunca hay que pensar que ya esta todo hecho y que siempre las cosas se pueden hacer mejor y con más calidad. Y por último y aunque suene repipi, que realmente creo que es algo apasionante, algo que puede hacer que no pierdas la ilusión en el trabajo por más años que lleves haciéndolo, y eso creo que de pocas profesiones se puede decir.

  • Para finalizar, ¿qué piensas de la situación de este gremio en nuestro país?

Creo que es muy preocupante el estado de este sector aquí en España, porque apenas hay industria y es muy difícil sobrevivir dignamente si realmente te quieres dedicar de pleno a hacer videojuegos. De hecho, y eso lo sabemos muchos, que hay una gran mayoría de gente que ha tenido que cambiar de sector o irse fuera, y hablo de gente muy buena porque no han podido seguir aquí y esto creo que es una lastima.Otro tema es que existe una desigualdad comparativa económica muy importante en este sector, y es que un programador o un diseñador gráfico de videojuegos no esta ni la mitad de bien pagado que lo pueda estar un programador pongamos de gestión, o un diseñador publicitario que, sin quitarles mérito, tienen estos primeros tanto o más.

Creo que sería necesaria la creación de una sociedad similar pongamos a la SGAE, pero para los programadores y diseñadores graficos, que por que no, alguien debería de velar por nuestros derechos, y además no vamos a ser eternamente jóvenes y para que esta profesión se tome tan en serio como cualquier otra.

Gracias por darnos tantos momentos de alegría frente a los ordenadores, Marcos... Que te vaya bonito en tu nueva andadura profesional, y mejor aún en la vida.

07 noviembre, 2006

¿Hype? No, gracias...

Sorpresas te da la vida. Concretamente, en el mundo de los videojuegos pululan más de lo deseado las sorpresas negativas, máxime si se trata de que esos juegos tan anhelados en su desarrollo resultan al final no cumplir ni mucho menos con las espectativas. En lo que a mí respecta, si me pongo a citar ejemplos no paro: Super Mario Sunshine, Galleon, Perfect Dark Zero... ¡ojo! No digo que sean malos títulos, pero para mí se quedaron mucho más atrás de todo lo que prometían antes de su salida al mercado. En fin, es mejor mirar hacia el lado positivo de este asunto, y asumir que, de vez en cuando, hay cosas buenas entre los lanzamientos del mundo de los videojuegos.

La noticia es que existe un juego que ha aniquilado cualquier estigma de hype susceptible de rodear a todo gran título. Por supuesto, estoy hablando de Gears of War, esa maravilla que por sí sola será capaz de vender Xbox 360 a porrillo. La prensa del mundo del videojuego ha hablado, tal y como podemos ver en Gamerankings:


En Meristation le vamos a cascar algo también muy cercano al 10. Doy fe, como dice "el Luisma" de Aída ;)

06 noviembre, 2006

Recomendación: Legend of Kay

Kay no es un gato cualquiera. Aparte de hablar y actuar como nosotros los humanos, al más puro estilo D’artacan o Willy Fog, es todo un experto en artes marciales. Aprende de su maestro los viejos estilos de lucha china, siendo hábil tanto con armas como en el cuerpo a cuerpo con las manos desnudas. Y también salta…¡y vaya si salta!

Porque Kay protagoniza todo un señor plataformas, un juego al viejo estilo en el que brincaremos tanto o más que lucharemos, hablaremos o recorreremos el inmenso mundo de la isla de Yenching. Así, con una metodología lúdica que bebe de las fuentes de clásicos como Jak & Dexter o incluso Star Fox Adventures (por no decir de The Legend of Zelda), Legend of Kay ofrece, dentro de la humildad que destila este juego de Neon Studios, calidad por los cuatro costados.

Kay también se pelea con cangrejos gigantes...

Y es que, aunque a muchos no les san familiares, los programadores de Neon Studios no son unos novatos salidos de la nada. Más que veteranos en la producción de videojuegos para las portátiles de Nintendo, Neon ha dejado muy claro que su producción de cara a los sistemas de sobremesa es aún si cabe de más calidad. Con sobresalientes títulos de la talla de Tunnel B1 (Playstation) o el Mr Nutz de Amiga y Megadrive, estos expertos coders nacidos de la scene amiguera son capaces de sorprender a propios y extraños. Tal vez esa sea la razón por la que Legend of Kay es todo un juegazo, a pesar de ser uno de esos pobres títulos que pasan totalmente desapercibidos de cara al gran público, sobre todo por no llevar un "2" o un "3" detrás de su nombre. ¿A qué esperas para echarle un ojo? Kay se merece esa oportunidad

La consola virtual de Wii

La idea de Xbox Live Arcade parece haber calado hondo en la nueva generación de consolas. En el caso de Nintendo, la llamada consola virtual de Wii estará disponible desde el primer día, permitiéndonos comprar y descargar bastantes de los antiguos cartuchos de las pasadas generaciones de la "gran N" y de la PC Engine de Nec. Pudiéndose guardar en la propia memoria interna de la consola o en tarjetas de memoria, podremos descargarlos las veces que queramos, ya que vía internet se grabará un histórico de nuestras transacciones... Aunque, como no podía ser de otra manera, sólo podremos usarla en nuestra Wii. Con todo, Nintendo asegura que, en caso de comprar otra Wii por un motivo u otro, la propia compañía se encargará de solucionar el desaguisado con las licencias adquiridas por los juegos descargados.

Ya entrando en detalle, los juegos funcionarán tal y como fueron diseñados en su día. Por ejemplo, los juegos de NES no se podrán jugar con los sticks analógicos, sólo con la cruceta digital (la del pad clásico, el de GameCube o incluso el Wiimote a la usanza del viejo controlador de la Famicom). Por contra, los discos de GameCube requieren ex profeso los pads de esta consola, vetándonos el poder usar el nuevo pad clásico o el Wiimote. Y una cosa chunga de verdad: cada máquina habilitará en exclusiva la compra virtual en la zona del aparato... o sea, que si compras la Wii en Estados Unidos, por poner un ejemplo, sólo podrás agenciarte títulos de ese mercado, teniéndolos que pagar con puntos yankis.

Para acabar, decir que cada juego estará acompañado de su manual de instrucciones digital, al estilo pdf. A ver en qué queda todo, por lo pronto la idea parece de lo más atractiva... El hecho de que, desde el primer día podamos comprar una maravilla del calibre de Super Mario 64 justifica la existencia de la consola virtual de Wii. Y una de esas tarjetas de 2.000 puntos, por supuesto...