LA TELARAÑA DE SPIDEY

Directísimos al píxel.

22 diciembre, 2006

LA SUERTE DE PODER LLORARTE

Se marchó Don José... Se fue mi amigo Pepe. El padre de mi mujer, mi "suegro" y, sobre todo, una persona maravillosa. Puedo presumir de haber conocido a uno de los seres humanos más cálidos e inocentes del universo, y por eso soy muy afortunado.

Este jueves día 20 el bueno de Pepe dejó este plano de existencia de forma inesperada. Hombre grande y fuerte como él sólo, venía arrastrando algunos problemas de salud más o menos serios, pero con sus ganas de vivir con alegría y felicidad, siempre regalaba una sonrisa a sus más allegados. Cinco hijos como soles ha regalado al mundo, cinco hijos que llorarán su ida y recordarán con orgullo todo lo bueno que les ha inculcado.

Por mi parte, se va una persona que redefinió para mí el concepto de "suegro". En mi corazón se queda un hombre con el que podía hablar de todo, con desparpajo. Una pasada de señor que disfrutaba con el mando de la Play casi tanto como de sus animales en el campo. Un amigo que imponía sus buenas maneras y su gran corazón ante su ya de por sí difícil de superar porte. Una persona con la que era imposible enfadarte, porque era tan puro por dentro como sólo un niño puede serlo.

A vivir, que son dos días. Don José... Pepe... Gracias por regalarme la oportunidad de conocerte. Y por supuesto, también por regalarme la existencia de tu maravillosa hija Eva. Disfruta de tu otra vida. Una lagrima y un abrazo.

19 diciembre, 2006

VIDEOJUEGOS CHANANTE

La Hora Chanante es uno de los programas de televisión más bizarros de la actualidad. Tremendamente friki en sus contenidos, si lo sabes entender acogerás al espacio de humor más alucinante de los últimos tiempos. Es fácil "enamorarse" de personajes tan brutales como El Gañán, Marlo, Vicentín o el cabroncete de El Payaso, cuyas absurdeces aumentan a cada programa que emite la Paramount Comedy.

Es posible que ya conozcáis algo de la estela Chanante, a través de uno de esos vídeos que se han popularizado tremendamente vía internet. Es el caso del genial "Hijo de puta hay que decirlo más", vídeo interpretado por Marlo (el polifacético Ernesto Sevilla) que, aparte de tener una letra impactantemente tronchante, parodia a su vez un añejísimo video en el que, a base de ¿rap? Mister T trataba de enculcar a los niños americanos algo de buena educación. No tienen desperdicio ninguno de los dos vídeos.

Bueno, pues entre las paranoias el equipo de La Hora Chanante, hay una que especialmente le viene como anillo al dedo al contenido del presente blog. Y es que, los personajes del programa de dedicaron a presentar sus respectivos videojuegos, mediante unos gags cien por cien antológicos. Para colmo, la representación de los jueguecillos es sensacional, con un aire a los tiempos de la Atari VCS que delatan la afición de estos monstruos del humor por los clásicos arcades. Mi favorito es el videojuego de Vicentín (con el más que espontáneo Julián López), el tío más marchoso del medio Levante español (por favor, no os perdáis el pequeño gag de Vicentín con Bill Cosby). Pero también destaca el del catetil Gañán (otra vez Ernesto Sevilla) y el de su enemigo acérrimo, el Payaso (por el genial Joaquín Reyes). Echadles un ojo y me contáis...

Por cierto, como recomendación personal, no os perdáis el impactante secuestro alienígena de Madonna... ¡ver para creer!

17 diciembre, 2006

MICROTRANSACCIONES: A la vuelta de la esquina

Difícilmente se pueda sacar otra conclusión que la de tachar de sacacuartos a esto de las microtransacciones. Y eso que por el momento es algo que, simplemente, cogerá por sorpresa al usuario “casual”, con añadidos presumiblemente prescindibles... Pero a la vuelta de la esquina está aquel terrible momento en el que tendremos que ir haciendo cuentas aparte de los sesenta euritos que cuesta un juego, y posiblemente para detalles que nos tememos imprescindibles para completar la experiencia lúdica.

En lo que a nuestro país se refiere no se tiene nada claro el cómo reaccionaremos los españolitos de a pie con eso de pagar por cada pequeño añadido, pero en la gran América la cosa es bien distinta. Tal y como funcione este negociete con ellos en la “nueva generación” de consolas, tendremos a la vista la repercusión a nivel mundial del experimento de marras. Y claro está, estamos hablando de un país en el que un gran porcentaje de la gente disfruta viendo y comprando en las teletiendas nocturnas... ¡un caldo de cultivo ideal para la idea de las microtransacciones!

A nivel personal, no me hace gracia alguna tener que pagar por complementos que, por derecho, deberían llegar al menos como agradecimiento al usuario final por haber adquirido un producto nada barato. Vaciar el bolsillo para tener un nuevo campo de golf o un coche nuevo es una pijadita que, desgraciadamente, tiene todos los visos de convertirse en algo tan habitual como el mero hecho de jugar una partidita.

¿Queréis saber las opiniones de la mesa de redacción de Meristation (de la que formo parte) sobre este tema? Echad un ojo a este link.

14 diciembre, 2006

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES... AGAIN!

El otro día, viendo el trailer del nuevo film de las Tortugas Ninja, recordé los geniales momentos que, allá terminando los años ochenta, nos dió ese pedazo de arcade que era (y es) el Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami. No cabe duda de que la compañía nipona barrió en el terreno de las recreativas con este estupendísimo juego de lucha en el que las protagonistas absolutas eran los por aquellos entonces popularísimos quelonios. Bueno... todo hay que decirlo, cuando salió este arcade en España, los personajes en cuestión aún estaban por conocerse, ya que todavía no se había estrenado la primera serie de animación ni se había publicado el cómic original de Kevin Eastman y Peter Laird.

¿Qué tenía de revolucionario este arcade para atraer a tantos y tantos jugones? Doy fe de que esta máquina enganchó a un servidor como ninguna otra, gracias a motivos tan poderosos como, aparte del maravilloso apartado técnico del que hacía gala, el que cuatro personas pudiesen participar simultáneamente en este festín de artes marciales al estilo ninja. Algo que no se podía ver todos los días, y ciertamente resultaba una bocanada de aire fresco tras los tiempos de sequía entre el mítico Gauntlet o las carreras de Super Sprint.


Leonardo, Michaellangelo, Donatello y Raphael eran los personajes que estaban a nuestro control, en pos de salvar (como siempre) a April O'neal o al mismísimo maestro Splinter. Y de paso, derrotar de una vez por todas al malvado Shreeder, al extra-dimensional cerebrito Krang y a todo el grupo ninja que respondía al nombre de "el clan del pie". Un desarrollo que, de principio a final, estaba en perfecta sintonía con la serie de dibujos animados, compartiendo para ello los mismos diseños, aquí calcados al píxel.

Ya desde el principo TMNT llamaba la atención con la portentosa digitalización de la canción que daba pie a la serie animada. Y no sólo eso, sino que los divertidos gráficos lucían como pocos arcades lo hacían en esa época, moviéndose con envidiable rapidez y situándose a la vanguardia tecnológica de la época. Por su parte, el sonido puro Konami, contundente al cien por cien. Todo conjugado con un desarrollo que empezaba fuerte y espectacular: rescatar de las llamas a la reportera April enfrentándonos al final de la fase al bruto Rocksteady, el humano mutado en rinoceronte. Y es que los final-bosses de este juego eran absolutamente geniales...

En fin... ¿qué más podría contar sobre uno de mis arcades favoritos?. Mi consejo es que, si lo véis, intentad hacer todo lo posible por compartir la experiencia lúdica que regala esta obra de Konami con otros tres amigos. La compañía nipona aprendió que la experiencia más allá de los dos jugadores habituales era bastante fructífera, así que extendió esa tendencia en muchas de sus siguientes obras, tales como los estupendos Sunset Riders, Cowboys of Moo Mesa, The Simpsons o con X-Men, yendo más allá con este último gracias a la insólita posibilidad de jugar seis personas simultáneamente. Ah, y claro está... la continuación de las tortuguitas, la estupenda Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time.

¿Qué más? Pues que el original TMNT de recreativas apareció para multitud de sistemas, entre los que se encuentran PC, Amiga, Atari ST, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y NES. Todas realizadas por Probe para Image Works, excepto (como no) la de los 8 bits de Nintendo, programada por la propia Konami, siendo ésta la versión doméstica de mayor calidad. Por contra, el trabajo de Probe para el resto de máquinas se encontraba muy por debajo del portentoso logro que realizaron versionando al clásico Golden Axe. ¡Cowabunga!

10 diciembre, 2006

VIDEOJUEGOS: una industria de y para psicópatas que debemos boicotear

No lo digo yo. Lo dice Enrique de Diego, uno de estos señores de la derecha española más absurda que, lejos de dedicarse a otros menesteres más últiles para la sociedad desde su supuesto lugar de persona sabia e influyente, se lanza a la palestra de lo barato que es hablar y despotricar sobre aquello que, a buen seguro no entiende. Aquello que, como no, le dará sus cinco minutos de gloria...

La industria del videojuego es cada vez más poderosa. Pero, ¿qué consumen los adolescentes en sus casas? Productos donde se promueve la ultraviolencia y el sadismo contra los ciudadanos.
Así comienza el artículo que ha publicado "El Semanal Digital", digno del festival del humor más esperpéntico. Y como no, tiene más perlas, dignas de aquellos que le pegan pellizcos a los cristales de las gafas o les ponen zancadillas a los trenes. Cosas así:
Desde Radio Intereconomía, he abierto lo que he dado en calificar de cruzada –me va el ánimo templario- contra los poderosos intereses económicos de la industria del videojuego, una parte de cuyos productos parecen pensados por psicópatas para psicópatas. Voy a promover un boicot a algunos de esos videojuegos más deleznables que son consumidos por adolescentes en sus casas y en los cibercafés.
Sin duda, debemos escandalizarnos del bulling –esta misma semana una familia de Bailén ha denunciado que su hijo de 13 años ha intentado suicidarse por el acoso escolar- y de la violencia juvenil, y por ello no debemos mantenernos callados ante la promoción de las conductas psicopáticas que hacen los videojuegos, y de lo que se lucran empresas, productoras y revistas del sector.
¿Alguien ha oído alguna vez esa "Radio Intereconomía"? Pura comedia "anti-todo-lo-que-huela-a-ZP"... Tras rebuznar largo y tendido sobre los Grand Theft Auto y del reciente Canis Canem Edit, donde como no, aparte de soltar las típicas obviedades de la ya acostumbrada desinformación de los que no quieren escuchar, se da el lujo de confundirse al citar como fuentes algunas publicaciones del medio, termina sentenciando lo siguiente:
A este paso, se hará un videojuego en el que eres el jefe del campo de exterminio de Auschwitz y tienes que exterminar al máximo número de judíos en el menor tiempo posible. Hay que rebelarse contra esta corrupción terrible de la adolescencia y de la juventud. ¡Boicot! Asumamos los padres nuestra responsabilidad. Hablemos con otros padres para que no se compren videojuegos de ultraviolencia y sadismo.
Pues nada, señor de Diego, mucha suerte con su cruzada. A buen seguro conseguirá rivalizar con La Hora Chanante a la hora de decir absurdeces... sólo que usted no tiene gracia. Pero para la próxima, infórmese de que los videojuegos están clasificados por edades tal y como lo está el mundo del cine. Infórmese del verdadero contenido lúdico de juegos como el citado Canis Canem Edit. Y también infórmese de que cosas que usted hace, como el fumar, por ejemplo, son mucho más dañinas tanto para usted como para aquellos que le rodean... por decirle algo "absurdo", oiga.

RAINBOW SIX VEGAS... Must have!

Tengo que admitirlo: Rainbow Six Vegas me ha sorprendido gratamente. En una época donde Gears of War y Splinter Cell Double Agent comparten sitio en mi estantería, los especialistas anti-terroristas de Tom Clancy y Ubi Soft han conseguido mantenerme más de tres horas seguidas frente a la pantalla. ¡Y ojo! Eso a día de hoy pocos juegos lo consiguen...

La verdad es que en un primer momento este Rainbow se asemeja sobremanera al reciente Ghost Recon Advanced Warfighter. Su estética audiovisual denota claramente la procedencia común de sus programadores, a la par que el estilo de juego tampoco se distancia en demasía. De hecho, Rainbow Six Vegas es algo así como una versión más simplificada del estilo de juego del último Ghost Recon. Pero simplificada sólo en términos de control, porque la aventura en sí es terriblemente difícil.

De primera mano he comenzado con el nivel de dificultad "realista", el complicadillo, por así decirlo. Y vaya si es complicado... ¡como la vida misma! Un disparo certero a la cabeza y "game over", como en los viejos tiempos. Pero es que así, las refriegas cobran absoluto protagonistmo, transmitiendo una tensión que, a mi parecer, superan incluso a las de Gears of War, juego con el que comparte la constante obligación de parapetarnos, de flanquear y de usar la cabeza en los tiroteos. Ya que estamos, también se nota en esos matices la herencia de los Splinter Cell.

Si bien el modo multijugador es uno de los mayores baluartes del programa (brillante a través de Xbox Live), más todavía sorprende lo bien llevada que está la trama de la campaña, que consigue a ciencia cierta enganchar más de lo que lo haya hecho alguna vez un Rainbow Six. Comenzamos en México y las circunstancias nos llevarán hasta Las Vegas, combatiendo el terrorismo entre casino y casino. Da igual el lugar: Rainbow Six Vegas luce unos escenarios a todas luces increíbles, una representación pictórica que, más que hermosa, es absolutamente fiel a la realidad.

Para finalizar... ¿qué os puedo decir? Yo siempre he sido más de la serie SWAT que de los títulos de Tom Clancy, pero tras unos Ghost Recon que me dejaron un muy buen sabor de boca, y este último Rainbow Six, me lo dejan muy, pero que muy difícil para elegir. Bueno, ¿para qué plantearse dilemas? SWAT 4 y Rainbow Six Vegas: la pareja anti-terrorista ideal.

07 diciembre, 2006

TODOS RECUERDAN A CONTRA...

...Pero pocos valoran en sus recuerdos al magnífico Midnight Resistance. Más o menos a finales de la década de los 80, se puso de moda en los arcades recreativos una nueva forma de control para los juegos de acción. Compañías como SNK o Data East adoptaron un curioso método que aportaba grandes posibilidades a la hora de interactuar con el juego. Esto es, se sustituía la convencional palanca de mandos por un control giratorio. Mientras que para mover a nuestros personajes utilizábamos este control a la vieja usanza, es decir, con las ocho direcciones de toda la vida, para por ejemplo apuntar con nuestra arma teníamos que rotar dicho mando, al más puro estilo del "taponcito" de los Arkanoid. Así pues, se conseguían situaciones tan útiles como espectaculares en su época, pudiendo hacer cosas antes tan inverosímiles como avanzar mientras acabamos con todos los soldados aparecidos en nuestra retaguardia. Léase, por ejemplo, el caso de Heavy Barrel (Data East, 1987) o Guerrilla War (SNK, 1987).

El mencionado Heavy Barrel, con los mismos protas de Midnight Resistance
Revolucionando el género, Midnight Resistance (Data East, 1989), el juego que ahora nos ocupa, utilizaba este método de control. La novedad residía en que ya no se trataba de un juego tipo Commando o Gunsmoke, como los citados en el anterior párrafo, sino que teníamos entre manos un crack al más puro estilo Gryzor. A su vez, Midnight Resistance suponía todo un salto de calidad junto al gran Dragon Ninja en lo que refiere a los ya de por sí estupendos juegos de Data East...

La entrada era sumamente espectacular. Nuestros soldados, dos hermanos que han de luchar para salvar a su familia, irrumpen contra el enemigo junto a un jeep llevado por una chica, atropellando a los malosos a la vez que damos rienda suelta a nuestro gatillo. Tal vez, mientras el vehículo nos cubre de los soldados enemigos, lo que se pretendía era que nos adaptásemos al control giratorio de nuestros personajes... Pero este arcade era algo más que la simple novedad de un bizarro mando. Midnight Resistance reunía todos los componentes que todo número uno debe tener. Buenos gráficos, músicas muy curradas, desarrollo trepidante, grandes dosis de espectáculo y, como no, una adicción a prueba de bomba. Desde luego, se nota el mimo que en su día pusieron sus desarrolladores para crear uno de los mejores arcades de acción de la época. Apenas hay fisuras en su contenido y, aunque se trataba de un programa muy, muy difícil, era de estos pocos juegos que es posibles acabarlos con sólo un crédito.

Una de las mejores cosas de este arcade era la imprescindible opción para jugar dos personas simultáneamente. Aparte, es digno de mención el sistema de recolección de armas. Aquí algunos enemigos, al acabar con ellos, sueltan unas llaves. Estas nos servirán para, cuando acabemos cada una de las fases, podamos abrir los cerrojos de unos casilleros que contienen armas, munición y demás... Una variante de lo visto en Heavy Barrel, vaya. Incluso en la última fase, el que rescatemos a más o menos miembros de nuestra familia depende del número de llaves que hayamos cogido en esa fase. Y los monstrencos finales (y no tan finales) son para temerlos. A pesar de que tienen unos patrones de ataques muy predefinidos, algunos son tremendamente jodidos. Combinar nuestros disparos con nuestro amplio salto y la tremenda potencia de fuego de los malos será un trabajo de lo más duro para los más expertos. La verdad es que muchos, en su estilo, recuerdan bastante a los que nos solemos encontrar en la saga Contra. Veamos, veamos...

Evidentemente, un arcade de tamaña calidad no podía pasar desapercibido para las compañías desarrolladoras de software para ordenadores. Y cómo no, la que se llevó el gato al agua fue Ocean, que depositó responsabilidades en el grupo de programación Special FX. Todo hay que decirlo, el trabajo de estos coders fue sobresaliente en todas y cada una de las versiones. Desde el Sinclair Spectrum hasta el Commodore Amiga, cada juego era digno de llevar el nombre de Midnight Resistance. La de Commodore 64 tiene un nivel realmente bueno: en conjunto, el código de Robbie Tinman, junto con la música (buenísima) de su hermano Keith y los gráficos de Ivan Davies era muy superior a sus "competidoras" de 8 bits... y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que las versiones para Spectrum y CPC eran muy buenas (incluso la del ordenador de Sinclair es superior a la de Amstrad).

Pasando a las más que estupendas versiones para los ordenadores de 16 bits, hay que destacar por méritos propios la que corresponde al Amiga. Special FX se destapó con una conversión que rozaba la perfección. Incluso en ocasiones, en Amiga Midnight Resistance era superior a la propia recreativa de Data East, léase el caso de algunos gráficos y, sobre todo, en el aspecto sonoro. Curiosamente, el código para Atari ST, a pesar de mantener los mismos gráficos de la versión Amiga, echaba todo por la borda gracias al mismo y penoso scroll pantalla a pantalla que lucen las versiones Spectrum y Amstrad CPC. Y lo mismo por el sonido, al más puro estilo PSG... Aún así, sigue siendo un grandísimo juego en el ordenador de Atari.

Para terminar, sólo queda mencionar la versión que la propia Data East realizó para Sega Megadrive en 1989. Al igual que la en Amiga, y como en los primeros tiempos de estos aparatos de 16 bits, el viaje desde la recreativa hasta el soporte casero era cuasi-perfecto. Magnífico a todos los niveles, Midnight Resistance en Megadrive/Genesis es uno de los arcades más sobresalientes de todo su catálogo. Estupendos gráficos, buena música, la misma acción de la recreativa y un suavísimo scroll son los alicientes de un juego imprescindible en toda jugoteca que se precie.

03 diciembre, 2006

Manías

Rectificar es de sabios. El tema de Electronic Arts con Vida Extra parece tener visos de solucionarse. La compañía de videojuegos se ha dirigido al conocido blog de noticias para disculparse por la anterior misiva, y promover la paz, por así decirlo. No sé si cabe el aplaudir la decisión retráctil de EA, pero sí llego a pensar sobre la posibilidad de que los valores humanos se antepongan por una vez ante la codicia y los malos modos.
A todo esto, tengo que seguir hablando de la popular desarrolladora canadiense. Sabido es que los artículos de Vida Extra que molestaron a Electronic Arts denotaban cierta falta de objetividad y respeto en sus formas. Y, discurro yo, la manía que se le tiene a EA es algo cada vez más generalizado, donde los dedos acusadores injurian a sus juegos incluso antes de que salgan a la venta, otorgando prejuicios de forma radical.

Se ha crucificado por determinados medios de forma vil y cruel al último FIFA 07 de Xbox 360, allá donde a mi parecer existe un potentísimo juego de fútbol. Superman Returns ha sido apaleado hasta la extenuación, y para el que esto suscribe no es, ni mucho menos, un título fatídico, sino un programilla de humildes pretensiones pero sumamente entretenido. Y así, podría seguir hasta el infinito y más allá.

Y es que, si Electronic Arts ha sido crucificada por sus actos de censura hacia los medios, los que escribimos en la prensa del videojuego deberíamos antes replantearnos nuestros prejuicios a la hora de prestarnos a ser objetivos. No en vano, esta industria le debe a la compañía fundada por Trip Hawkins mucho más de lo que los usuarios de hoy día piensan... muchísimo.

01 diciembre, 2006

Mafia: ¿El Padrino o Electronic Arts?

Hay cosas que la prensa del videojuego sabe y no dice, aunque en verdad no sean más que secretos a voces. Uno en concreto es el condicionamiento que sufren algunos medios por parte de poderosas compañías del entorno, de ahí que veamos como algunas de las revistas más vendidas en España sólo sepan dar nueves, nueves y más nueves. Pero la realidad por dentro es tan cruda como sucia. Nauseabunda, incluso. Tanto que, con cosas como estas, uno se pregunta si la corporación en sí está corrupta por dentro o, simplemente, los relaciones públicas son auténtica escoria.

Como ejemplo, el bonito e-mail enviado por Electronic Arts a la redacción del web-blog Vida Extra, digno de resumir la situación que han vivido (o vivimos) sitios como PC Life o Meristation. Lean, lean:

Acabo de encontrar estos artículos en vida extra:
http://www.vidaextra.com/2006/08/17-publicada-la-horrorosa-portada-de-fifa-07-en-espana
http://www.vidaextra.com/2006/09/20-incongruencias-de-ea-con-fifa-07
http://www.vidaextra.com/2005/03/01-fifa-street-mejor-lo-olvidamos
http://www.vidaextra.com/2006/03/27-ha-llegado-el-padrino-esta-a-la-altura-de-las-expectativas
Como comprenderás, sois muchas webs de juego las que quereis colaborarcon nosotros, y tenemos que priorizar a aquellas que, a nuestro modesto entender, nos tratan mejor con artículos de este tipo hoy por hoy no es planteable que tengamosuna colaboración fluída con vosotros, queda por tanto cancelada la invitación a pasaros por nuestra oficinas a ver C&C3. Si os parece, dejemos pasar el tiempo, y viendo un poco como evolucionan las cosas volvemos a plantearnos el enviaros materiales e invitaros a esta clase de eventos…
saludos

De impresionante se puede tachar todo esto. O sea, los de EA habían invitado a los chicos de Vida Extra a un evento donde se presentaba Command and Conquer 3 y, justo cuando escriben la confirmación de asistencia a la presentación, reciben la ofensiva misiva. Los de Vida Extra han tenido los huevos muy bien puestos para hacer pública la actitud de la compañía de Fifa... A pesar de que ellos tampoco se cortaban un pelo antes con las pulladas hacia la compañía canadiense. Y a los demás, mientras tanto, sólo no queda el alucinar, juzgar y esperar...