LA TELARAÑA DE SPIDEY

Directísimos al píxel.

31 octubre, 2006

BreakQuest... ¡no dejes de probarlo!

Para un perro viejo en esto del software de entretenimiento, observar el catálogo de programas para PC puede parecer a veces del todo frustrante. Juegos de acción en primera persona por doquier, estrategia bélica hasta en la sopa y poco, muy poco más. La alarmante sequía de ideas en el mundo de los compatibles hace añorar otros tiempos en los que los ordenadores personales lucían un catálogo que bien podía compararse con el de las videoconsolas en lo que a variedad de géneros se refiere.

Image and video hosting by TinyPic

No es lo mismo, decía Alejandro Sanz... Pues va a ser que sí, vaya.
Justo cuando, en términos de jugabilidad, nos encontramos estableciendo en más de un sentido una fina pero progresiva línea trazada hacia los viejos tiempos (no hay más que ver el notable número de recopilaciones de arcades clásicos que han surgido últimamente), notamos una importante confrontación entre los jugones que prefieren la implantación radical de las últimas tecnologías ante aquellos que se inclinan ante la más pura esencia de la jugabilidad, a la antigua usanza.

Image and video hosting by TinyPic

Nurium Games, una joven empresa desarrolladora afincada en Barcelona, ha demostrado que, con tesón y talento, se puede aunar de manera fantástica las más modernas demostraciones tecnológicas 2D con una capacidad de divertir a la altura de los más grandes arcades de la historia. Para más inri, el mérito es de una sola persona, Félix Casablancas, que ha sido capaz él sólo de plasmar en unos pocos megas más diversión que en muchos de los más recientes "triples A".

Image and video hosting by TinyPic

Asumiendo la metodología lúdica del “breakout” más conocido, el sin par Arkanoid, BreakQuest adorna los viejos vicios rompeladrillos con todo tipo de virguerías audiovisuales, actualizando el concepto sin alejarse en demasía de la temática original. BreakQuest añade multitud de efectos, una sensacional simulación física para los objetos del juego y un estilo artístico digno de mención. Y todo esto sin citar la impresionante banda sonora, compuesta por los míticos Maniacs of Sound, toda una referencia para aquellos que en su día disfrutasen de clásicos míticos como Stormlord, Cybernoid o Golden Axe en el añorado Commodore 64.

Con todo, BreakQuest es toda una aventura comercial de lo más peregrina. Nurium Games ha lanzado su obra prima a través de canales poco convencionales, vendiéndose única y exclusivamente a través de internet. Como su creador cita, él mismo no se imagina a ninguna distribuidora actual interesada en vender una nueva y mejorada versión de Arkanoid... Y es que, por muy notable que sea el programa, las grandes compañías (que no las compañías grandes) solo tienen espacio para las grandes producciones con presupuestos millonarios y bump-maping por doquier. Ellos se lo pierden...

29 octubre, 2006

El fútbol "next gen" en tus manos

Bueno, llegó la semana en la que se daba el pistoletazo de salida a la venta del fútbol más esperado. FIFA 07 y Pro Evolution Soccer 6 veían la luz en Xbox 360 con toda la convulsión que suponía la exclusividad de estas entregas en lo que a consolas de nueva generación se refiere. Aparte, mientras que del juego de EA Sports hizo acto de aparición en PC y Playstation 2 (por no decir de las versiones Xbox y Gamecube que en España no han visto la luz), el de Konami ha aparecido simultáneamente, además de en 360, en PC y Playstation 2. Eso sí, por el momento no los veremos ni en Wii ni en Playstation 3. Asuntos de negocios, los llaman... Totally Next Gen!

El caso es que llevo un buen fin de semanita futbolero. Si bien ya había catado en condiciones el PES 6 de 360, ahora es cuando he descubierto sus funciones online. Y... bueno, se nos ha prometido que mejorarán el servicio, porque ahora mismo lograr una conexión para comenzar un partido es más difícil que llegar al final del Athletic Land (¡ejem!). Pero conseguí jugar un partidillo con mi amigo Pedja, disfrutándo de un buen encuentro que sólo se veía lastrado por un poquitín de latencia. Por lo demás, el offline sigue más o menos como siempre, con algunas nuevas animaciones, una IA de lo más puñetera, y un apartado gráfico que evoluciona muy sutilmente lo visto en Playstation 2. Eso sí, en opciones el juego de Xbox 360 está incomprensiblemente castrado. ¡Ni salvar repeticiones podremos, diantres!

Con respecto a FIFA 07, tengo que decir que la sorpresa es mayúscula. Por decir algo, tengo que tragarme mis palabras con respecto a las primeras impresiones con la demo. El elegante aspecto técnico se une magistralmente a una palpable mejora jugable que consigue por fin alejarse de las reiteraciones fiferas de los últimos tiempos. Partidos con un tempo magnífico, fantásticas animaciones para los futbolistas y un sistema de tiro a portería realmente estupendo. Me ha enganchado, sí señor... Pero no se vayan todavía, ya que el online es de órdago: fluído, con posibilidad de jugar dos contra dos y un entorno en línea que alucinará a propios y extraños (desde información actualizada de las ligas reales hasta actualizaciones de las plantillas). Y nada, pero nada de latencia en los partidos que he jugado, amigos...

No cabe duda de que la lucha es dura. PES 6 parte con la ventaja de haber llevado la vitola del mejor juego de fútbol durante muchos años, pero este nuevo FIFA tiene mucho, pero mucho que hablar. Al menos, por lo que a mí respecta, disfrutaré de los dos juegos.

26 octubre, 2006

¡Athletic Land tiene final!

Descubrir esto me ha llevado tiempo. Casi toda una vida, por así decirlo. Esto es, ni más ni menos, que ver el final del mítico Athletic Land, cartucho emblema de Konami para el MSX allá por la primera mitad de los años 80.

Nadie diría que los programadores de la añeja Konami se atreveriesen a desafiar a la compañía. A la usanza de Atari, en la época de sus glorias con la Atari 2600, tan solo Warren Robbinet se atrevió con Adventure el meter un huevo de pascua donde dejar clara su autoría. Pero más allá de introducir un bizarro easter egg, los nipones fueron más allá pensando que nadie sería capaz de llegar al verdadero final de un juego.

Athletic Land, que era un arcade al más puro estilo Pitfall de Activision, fue en su día todo un vende-MSX. Era el título por excelencia en los escaparates que lucían los ordenadores de la norma encendidos: sencillo, con buena pinta de cara a la jugabilidad y soberanamente bonito. No fueron pocos los cartuchos de Athletic Land que se vendieron junto a un MSX allá por 1984-85...

En apariencia, Athletic Land no tenía final. Sus fases comenzaban a repetirse al viejo estilo, a pesar de que el indicador de STAGE y el de SCENE iban subiendo... Pero amigos, ha bastado el que le echase ganas y persistencia (salvando partidas durante dos meses) para que, tras pasar la STAGE 99, SCENE 90, observar atónito un pantallazo en negro donde ponía ALL STAGE CLEAR, y, debajo, los nombres de los autores del programa: PROGRAM: A.H.Y.I., SOUND: Y.O., C. G.: R.S.C.K. Ver para creer... A ver si averiguo cómo pasar la partida del emulador de MSX que uso en la N-Gage al PC (ya que jugué en la portátil de Nokia la maratoniana partida), para capturar la imagen de marras.

Y es que, tras las órdenes de que los programadores de Konami permaneciesen en el más completo de los anonimatos, el efectuar una maniobra semejante pensando en que nadie se atrevería a llegar al final de Athletic Land es, como poco, una maniobra alucinante a día de hoy, sobre todo pensando con mucha retrospectiva.

24 octubre, 2006

Experiencia 360

Por fin los chicos de Microsoft han tenido el lujo de disfrutar con la presencia de vuestro amigo y vecino Spidey (y su fotógrafo particular, el amigo Pedja) en la Experiencia Xbox 360, celebrada los días 23 y 24 en el Hotel Meliá Colón de Sevilla. Sí, ya sé que se ha celebrado anteriormente en otros puntos de la península, pero ser los últimos puede llegar a tener sus ventajas... Como por ejemplo, observar por vez primera una beta de Gears of War prácticamente acabada, al 70%. Of course, lo mejor del show con diferencia, la esperanza blanca de que los videojuegos aún pueden evolucionar. Wow...!

Image and video hosting by TinyPic

Spidey transformándose en Hulk tras ver la beta del impresionante Gears of War
Entre las novedades más reseñables de la empresa de Redmond se encontraban los nuevos periféricos, entre los que se encontraba la ya popular cámara Xbox Live Vision o el próximo volante (y pedales) que, si todo va bien, estarán a punto para el lanzamiento de Forza 2. Y vaya, todo hay que decirlo... Se trata de un señor volante, con un tacto alucinante tanto en los pedales como a la hora de girarlo. En cambio, para los Need For Speed Carbon (algo past-gen, la verdad sea dicha) estaban habilitados unos volantes de marca Logitech de los que la gente literalmente pasaba de usarlos.

Image and video hosting by TinyPic

También andaba por ahí el reproductor de HD-DVD para Xbox 360, toda una perita en dulce que, sin duda, va a suponer el futuro del cine en casa (si el BlueRay lo permite, claro está). Aunque el barullo padre, a pesar de haber consolas habilitadas para jugar con Rainbow Six Vegas (o Ghost Recon Advanced Warfighter de casinos), Call of Duty 3 (genialies 60 imágenes por segundo) o NBA Live 2007 (Gasol y compañía a 30 fps y algo de slow-motion), se encontraba con el pantallón gigante (casi de cine) donde lucía el castradísimo Pro Evolution Soccer 6, nadie podía evitar los gritos de jolgorio al ver moverse la nueva beta al 70% de Gears of War, a menos de un mes vista de su salida al mercado. Y señores... impresionante. No ha palabras para tal despliegue audiovisual.

Image and video hosting by TinyPic

En definitiva, la Experiencia 360, aparte de proporcionarnos la oportunidad de conocer a los estupendos chicos de Microsoft, sirvió como punto de encuentro para muchos fans de la consola. Por no decir de la esperanzadora vitalidad de su software, que se presta a barrer todo tipo de previsiones estas navidades.

Image and video hosting by TinyPic

21 octubre, 2006

Street Fighter, 10 años después

Más bien algunos más, puesto que la primera recreativa de Street Fighter nació en 1987, mientras que Street Fighter 2 vio la luz en el año 1991. Pero bueno, el caso es presentaros este cachondísimo vídeo donde podremos ver la evolución de algunos de los personajes de la mítica saga de lucha.



¿Para cuándo el resto? ¡Queremos saber más! :-)

20 octubre, 2006

Novedades a porrillo, mal rollo para el bolsillo

Ya se va notando el acercamiento de la temporada navideña. No por el frío o por los ingentes chubascos, que también, sino por la lluvia de novedades que estamos disfrutando ahora mismo. O sufriendo, si nos referimos a nuestros pobres bolsillos.

Tras Raiden 3, Just Cause o el agradable Age of Pirates, llegan a mis manos cosas tan jugosas como el nuevo SingStar Legends (podréis cantar el Enjoy The Silence de Depeche Mode a principios de noviembre), The King of Fighters NeoWave (o la vuelta del viejo espíritu SNK) o la magna presencia de su majestad Gothic 3 (que hoy se pone a la venta en toda España)... posiblemente el mejor juego que ha pasado por mi PC en mucho, pero que mucho tiempo.

Esta misma semana ha visto también la luz el notable Splinter Cell: Double Agent, cuarta entrega de la saga de Sam Fisher que vuelve a lo grande a través de Xbox 360 (más tarde en el resto de plataformas). Y para la next week, llega el fútbol... o al menos todo el fútbol de la nueva generac¡ón de consolas. Volveremos a tomarle el pulso a la nueva versión de Fifa 07 para la máquina de Microsoft (que va ganando enteros por cada partido jugado) y, para el día 26, el más que esperado Pro Evolution Soccer 6.

Y para el mes que viene... ¡¡¡¡Gears of War!!!! Ouch... ¿a alguien más le duelen los bolsillitos?

16 octubre, 2006

La cruz del analista de videojuegos

Fanático, ca. (Del lat. fanatĭcus). 1. adj. Que defiende con tenacidad desmedida y apasionamiento creencias u opiniones, sobre todo religiosas o políticas. U. t. c. s. 2. adj. Preocupado o entusiasmado ciegamente por algo. Fanático por la música. La vida del reviewer es, para muchos de los aficionados al mundo de los videjuegos, una meta. La gloria hecha oficio. El destino friki anhelado por todo ser humano. Todo lo demás está muy por detrás de llegar a ser redactor en una revista de videojuegos.

La vida del reviewer es, para muchos de los aficionados al mundo de los videjuegos, una meta. La gloria hecha oficio. El destino friki anhelado por todo ser humano. Todo lo demás está muy por detrás de llegar a ser redactor en una revista de videojuegos. Pero no es oro todo lo que reluce. "Cobrar por jugar", dicen... Amigos, os aseguro que escribir la review de algo como la versión PC del Britney's Dance Beat no tiene precio. Martirio chino puro y duro. De esos que ni en el Vietnam, oiga... ;)

Con todo, hay que ser creativos. Y más aún, siempre profesionales. Analizar un programa que no llegue al aprobado siempre es un reto, ya que uno puede entrar en disyuntivas que choquen entre distribuidoras, la política de la publicación que albergue el texto y, finalmente, por los usuarios fanáticos del nombre y/o marca y la opinión del redactor en sí. Pero se hace, hay que estar por encima de todo, aunque luego a uno le lluevan piedras y palos por todos los lados. Lo cierto es que el peligro mayor para la moral del reviewer llega por parte de los usuarios. Uno trata, en su labor profesional, de avisar a los lectores vía opinión propia de las bondades o carencias de un producto que, por lo general, es caro. Ya se sabe, pagar 50, 60 o 70 euros por una mierda pinchada en un palo nunca agrada. Pero te topas siempre con fanáticos cuya pasión por una marca o saga deja enano al fervor del patriota más patriota. Gente que, si hablas bien del Resident Evil 4 de PS2 te llama "casual", "sonyer" y mil cosas más, gente que te escribe e-mails de mofa por hablar bien del Mario Tennis de Gamecube, decenas de personas que te acusan de recibir pasta (a veces qué más quisiera uno) de EA por alabar las virtudes de Fifa 2003... Y así mil y una cosas.

Por poner un ejemplo claro, voy a hacer un copy & paste de un e-mail que recibí hace no mucho, acerca de la ya vetusta review que hice de Total Club Manager 2006, de EA Sports. Juego que, sin estar mal del todo, repite esquemas, errores de bulto y, en resumidas cuentas, palidece al lado de otros grandes del mismo género. ¡Eh! Esto último es mi opinión, y como tal, es lo que tenía que reflejar en el análisis de turno. También hay que citar matices como que se realizó el análisis con sumo retraso y con premura porque EA no nos proporcionó el software (a causa de las puntuaciones que dábamos a sus juegos, Electronic Arts "dejó de hablarnos", por así decirlo), y que lo hice tras adquirir el juego yo mismo. Cosas que, por supuesto, suelen quedar en silencio a pesar de que los lectores acusen la tardanza del texto y se la achaquen al redactor. Y así, llega el fanático y ataca con saña e "ingenio":

"Hola, me llamo "Jimmy Otul", y me gustaría comentar unas cuantas cosas acerca del gran simulador de fútbol ante el que nos encontramos, Total Club Manager 2006. Su desagraciado e incoherente comentario meneó mis pelotas de manera turbia y brusca, ya que, a cada linea que con mis ojos recorría, más ganas de vomitar sobre la pantalla de mi ordenador tenía. Según mi parecer, pienso, sinceramente que usted no cuerdo de la cabeza, si es que tiene, ya que su mútliple y variada palabrería no hacen que el comentario sea de mejor cualidad, es más, lo hacen rancio, y para mucha gente ileíble. Aún así, voy a centrarme en lo más importante y en lo que realmente quiero aprofundizar. Su manera de definir este "juegazo" és de parodia, y de las buenas. Me parece usted un inepto cargado de amargura que no sabria definir lo que és un lapiz. Parece ser que no le entra a usted en su seca y despampanante sesera, lo que és un manager de fútbol en la actualidad. Revise en mayoria su manera de redactar y las palabras que utiliza, y sobretodo, intente jugar un poco más, friki risueño, a este juego de EA, que es sinceramente extraordinario. Cuando leo su comentario desvirgado de gilipolleces, me recuerda usted a uno de esos gordos con gafas gigantescas, repletos de sudor, con los dedos mojados del aceite de los nachos de queso que mantienen al lado de su ratón, y de los que no cesan de picotear en ellos. Adelgace, y enriquezcase de sabiduria profesional, que sin duda le falta. Espero que no haiga ofendido su supuesta gorda silueta, ni sus sentimientos supongo que centrados en las fantasias de Pokémon o en el mundo Final Fantasy. No le molesto más, sigua usted jugando al Counter Strike, que seguro que pasa más horas con él que con sus hijos. Atentamente, "Jimmy Otul""

Rezumando verborrea polisílaba por los cuatro costados, enfoca la ira otorgada por un fanatismo ya típico en este mundillo (pero no por ello más justificable) hacia una persona que no conoce, pero a la que no duda en ofrecerle lo peor de sus pensamientos. Como más o menos lo que veo día sí y día también lastimosamente por los foros del medio... Por no opinar como él ya uno se transforma en un seboso lleno de granos, fan de Pokémon y mal padre (y no es que me afecte todo eso, ya que he sido monitor deportivo y me gusta cuidar mi físico, no me atraen en demasía los Pokémon y mi único "hijo" es mi perrito Chiqui). Para alucinar y no parar... ¿Se atrevería este sujeto a decir estas cosas sin un monitor de ordenador de por medio? Más pena me da que la gente no sepa disfrutar del mundo de los videojuegos sin llegar a extremos en los que se pierda el respeto al prójimo. Es ciertamente preocupante cruzar líneas de moralidad por el mero hecho de que alguien opine de distinta forma que uno mismo, pero ya si se trata de una forma de ocio... ¡uff! Seguro que somos muchos los que también criticamos cómo los fanáticos del fútbol se dan estopa unos a otros, saliendo incluso con pijamas de pino por no saber afrontar lo que debería ser una sana rivalidad entre equipos. Pues más o menos igual. En fin, con esto y un bizcocho, no sé si atreverme a analizar el próximo juego que me manden y no me guste...

La Bruja de Blair

Si pensamos en juegos de terror, inmediatamente se nos vienen a la cabeza nombres ya clásicos como Silent Hill, Project Zero o el del survival horror más emblemático de todos a día de hoy: Resident Evil. Tras lo verdaderamente acojonante que era la primera incursión de Capcom con los zombis de Umbrella, todo lo que vino después se convirtió en un producto cada vez más rutinario, aunque en absoluto carente de calidad. No en vano, del pavoroso Bio Hazard original hemos pasado al mata-mata que es Resident Evil 4. Sobresaliente y con una ambientación de lujo, pero en cierto modo se perdía el respeto por lo desconocido que transmitían los clásicos juegos de la saga.

Pero no todo el terror computerizado viene de la mano de los productores japoneses. Aparte de títulos como Alone in the Dark, Obscure o Cold Fear, occidente engendró en sus entrañas una trilogía de aventuras a la usanza del mítico Nocturne basadas en la mitología de La Bruja de Blair, y que, a buen seguro, metió en sus huesos más miedo que cualquiera de los survivals nipones anteriormente mencionados... Sobre todo la primera parte de la trilogía, que de la mano de Terminal Reallity proponía en el año 2000 a los "peceros" algunas de las situaciones más terroríficas de la historia moderna de los videojuegos.

Cubriendo muchas de las lagunas argumentales que dejaba en el aire la película "El Proyecto de la Bruja de Blair", el volumen llamado Rustin Parr nos metía en el pellejo de Doc Holliday, investigadora del mismo departamento gubernamental en el que trabajaba Stranger, el protagonista del genial Nocturne. En la aventura, Doc llega al pueblo de Burkittsville para investigar el misterio que hay detrás de los asesinatos cometidos por el hermitaño Rustin Parr, que mutiló y acabó con la vida de siete niños. Una vez en el pueblo, Doc verá cómo la magia y la maldición que corre por los bosques afectará al pueblo con horrores sobrenaturales capaces de dejar a la altura del betún los mejores sustos de Silent Hill.

Y es que Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, aparte de tener un argumento sensacionalmente bien hilvanado y unos enigmas coherentes y bien implantados en el juego, transmite un horror tan puro que prácticamente se palpa. Desde la mismísima ambientación del pueblo en sí hasta la primera noche en la habitación del motel, Rustin Parr da lecciones de terror que a bien tendrían de tomar nota Stephen King o Clive Baker. Un servidor confiesa haberlo pasado realmente mal cuando llegué a la casa del viejo Rustin, donde precisamente acababa el film. Alucinante, amigos...

El mismo año, vieron la luz los dos siguientes volúmenes. The Legend of Coffin Rock corría de la mano de Humanhead, los chicos que ahora nos han traído el asombroso Prey, y en sí respondía a muchas de las preguntas que planteaba en su desarrollo la segunda película de la serie; mientras que el volumen 3, The Elly Kedward Tale, era obra de Ritual, programadores del legendario Sin, y situaba la historia prácticamente en los comienzos de la mitología. Todos ellos en la línea de Rustin Parr, y en sí juegos muy notables, pero sin llegar a los brutales niveles de Rustin Parr. Y es que, el miedo electrónico de Terminal Reallity era más puro, más largo y del todo legendario. Como la propia leyenda de La Bruja de Blair...

12 octubre, 2006

Raiden 3... ¡gracias, Taito!

Es evidente, a día de hoy, Taito no es ni la mitad de lo que era hace diez o veinte años. Ya antes de su absorción por parte de Square-Enix, la compañía japonesa vivía malos tiempos. Donde antiguamente se sustentaba sobremanera gracias al mundo de los salones recreativos, la práctica muerte de estos otorgó a Taito un comatoso estado del que sólo destacan sus recopilaciones de antiguallas para PC y consolas y algún que otro arcade de corte clásico para Playstation 2.

Como hemos dicho, la empresa creada en el año 1958 por el ruso judío Michael Kogan no vive sus mejores momentos... Pero no podemos dejar de citar una de sus últimas joyas, que viene gracias a la adquisición de las licencias de ciertas desarrolladoras arcades clásicas que, por decirlo de alguna manera, "dejaron" este mundillo. Estamos hablando de Raiden III para Playstation 2, juegazo donde los haya que recupera de arriba a abajo todas y cada una de las premisas de los viejos y alucinantes Raiden de Seibu Kaihatsu.

Habiéndose lanzado ahora en occidente tras haber estado más de un año triunfando por tierras niponas, Raiden III recupera el viejo estilo de sus predecesores, siendo un shoo’em-up de scroll vertical de nula innovación, pero con toda la herencia acumulada que se lleva de la experiencia de sus desarrolladores. Tal y como marcan las últimas tendencias, el juego cambia los viejos sprites por el bonito potencial poligonal de Playstation 2, mostrándose repletas de enemigos y culminando en unos brutales final bosses “escupe-balas”. Las naves de antes, las mismas armas, el viaje al espacio en mitad del juego... poco más se puede contar, salvo que la más que clara inspiración de los viejos Raiden no hace más que redondear un matamarcianos de lo más recomendable.

Y, además de bueno y bonito, es barato... ¡Gracias, Taito!

10 octubre, 2006

Saboreando Gothic 3

No somos pocos los que estamos esperando como agua de mayo la continuación de las aventuras del guerrero sin nombre protagonista de la serie Gothic. Tras dos sensacionales entregas que redefinieron por completo el concepto de los juegos de aventuras y rol (a pesar de no contar con un público lo suficientemente nutrido), las mismas premisas se reunirán en Gothic 3 combinadas con la tecnología de última hornada.

Con la versión reviewable por fin en mis manos (puedo presumir de ello cortesía de Nobilis Ibérica), y tras haber catado a fondo hace semanas una versión beta bastante temprana, puedo afirmar que Gothic 3 será para todos los fans de la serie un juego destinado a convertirse en clásico. Poco más os puedo decir que no me reserve para el análisis que estoy preparando para Meristation, pero... id haciéndoos a la idea de que Gothic 3 es, para todo usuario de PC que se precie, un auténtico must-have. Lo poco que llevo jugado ya me gusta más que el espectacular Oblivion...

08 octubre, 2006

Dinamarca en el Limbo

Dinamarca no es un país especialmente prolífico en eso de los videojuegos. A día de hoy, sus obras más internacionalmente conocidas son dos juegos que, a buen seguro, permanecen en el corazón de los aventureros por su antológica calidad: The Longest Journey y Dreamfall, ambas salidas de la factoría Funcom.

Si los dioses son magnánimos, muy pronto tendremos la oportunidad de conocer una nueva maravilla danesa. En esta ocasión, se trata de un magnífico ejercicio artístico que viene de la mano de Arnt Jensen, un joven que ha sido capaz de diseñar, programar y poner en marcha la maquinaria de dará pie a LIMBO, un videojuego a todas luces innovador que, por lo que se puede observar, tiene toda la pinta de recuperar el viejo espíritu que destilaban juegazos como Another World o Heart of Darkness.

Como ocurrió con las aventuras gráficas de Funcom, el gobierno de Dinamarca ha provisto a Jensen de una importante subvención para que su proyecto llegue a buen fin. Si bien es complicado que las altas esferas que nos gobiernan en España apoyen así al mundo del videojuego (parece que siempre es mejor darle pasta a los bodrios cinematográficos de siempre), esperemos que no lo sea tanto el que LIMBO llegue a distribuirse por estos lares. Desde luego, los buenos videojuegos se lo merecen... Y si se combinan con el arte, como es el caso de LIMBO, pues también. Con más motivo, si cabe.

FIFA 07: Primeras impresiones Xbox 360

Algunos todavía confiamos en EA Sports. Incluso hay quienes aún se creen, año tras año, eso de que "empezamos con motor nuevo", "la física esta edición sí es cien por cien real" y demás cosas que finalmente terminan siendo cuasi-patrañas profesionales. Pero nosotros, como buenos viciados que somos, amamos a los videojuegos, adoramos el deporte (¡venga frikis, moved ese culo!) y, pese a todo, queremos que Electronic Arts siga produciendo grandes títulos a espuertas.

Habiendo probado hoy el nuevo FIFA 07 en su versión para Xbox 360, un servidor llega a la conclusión de siempre... O sea, por curioso que parezca, de Konami y su PES siempre esperamos lo mismo, salvo los dos o tres retoques casi imperceptibles sobre una base lúdica prácticamente imbatible: pocos cambios. Pero de los FIFA siempre esperamos mucho más; nos creemos de forma usual las palabras de puro marketing que suelta Electronic Arts promocionando las mil y una innovaciones que, por desgracia, quedan sepultadas bajo la misma melancolía jugable de todos estos años.

A ver, leo los dossiers de prensa, lo escrito en otras revistas y demás cosas oídas en las conferencias de todos estos días. Pero yo sólo veo el FIFA de siempre, tal y como, precisamente, no lo esperaba. O como no quería esperarlo. Voto a bríos, se ha mejorado sobremanera la respuesta y algunos fallos de bulto del anterior juego de la serie para 360 (el de la Copa del Mundo), pero en esencia el esqueleto parece (y digo parece) seguir siendo el mismo que nació con FIFA 2004: chuts erráticos e imposibles, imposibilidad de regatear en condiciones, raíles invisibles para las jugadas, un frame rate absurdo en las repeticiones y en los primeros planos... Y poco más que unos buenos gráficos que digan de verdad que esta versión "next gen" se desmarca de lo ya visto en Playstation 2.

Con todo, me he percatado de algunos buenos detalles. Como, por ejemplo, que la acción del programa es rápida y bastante fluída. Los jugadores a veces parecen hacer el "jogo bonito" (me salió un gol con Ronaldinho de lo más hermosote, con buenos controles de balón), con unas animaciones de lo más resultonas. Y el tempo de juego mejora lo visto en anteriores entregas... Pero no sé, cojo el pad y es como si me sintiese atado, anclado y con un síntoma evidente de falta de libertad. Los futbolistas se atragantan entre las diagonales, chutar a portería se mueve entre la rutina más arcaica y el azar más tramposo, y los scripts en general cansan más que las repeticiones de "Aquí no hay quién viva".

Pero es FIFA, amigos. Y venderá. Pero ¿por qué no? Al fin y al cabo, es un juego bien bonico. Y divierte, lo cual no es poco. De hecho, me han prometido que la versión final deparará muchas sorpresas apenas palpables en la demo que he catado. Y es que no todos los videojuegos pueden dejarse jugar como los PES. O a la usanza del viejo e imbatible Sensible Soccer, fíjate... Yo, mientras tanto, a la espera de tener en mis manos el juego definitivo, le doy un voto de confianza a FIFA 07.

07 octubre, 2006

Atchú!

Pues eso, amigos... Spidey está resfriado, acatarrado o medio griposo. Vuelven las sensaciones "guapas" al estilo de mocos, tos de todo tipo, dolores corporales a la usanza de las palizas en los viejos campeonatos de Yawara Jitsu... y demás contraindicaciones para la vida humana que invitan, sin duda, a quedarse uno en casita. Qué mejor escusa que probar algunos relucientes jueguecillos, ¿verdad que sí?

Es el caso de Metal Gear Solid 3: Subsistence, por fin publicado en España y en una edición que bien puede quitarle el hipo a más de uno (más aún contando el susto que nos regaló Konami en un principio con la negativa de publicar esta maravilla para Playstation 2 en nuestro país). La caja es más grande de lo normal, el manual de instrucciones es mastodóntico y los tres discos que componen el pack son toda una maravilla que bien valen los 45 euros que cuesta.

¿La desdicha? Pues casi lo de siempre... y prácticamente lo que uno ya espera de todo Metal Gear: que muchos usuarios, como el que esto suscribe, ya tienen (o tenían) en sus manos Metal Gear Solid 3: Snake Eater... y su posesión da mucho que pensar con respecto a la adquisición de Substistence (ya se sabe, también lo vivimos con Metal Gear Solid 2: Substance). Con todo, no cabe duda de que el nuevo Metal Gear es, sobre el papel, el mejor juego de la saga, componiendo en conjunto una maravillosa sinfonía que el buen fan de los videojuegos no debería perderse por nada del mundo. Ni estando con gripe, vaya...

04 octubre, 2006

Hand Helds

El concepto de consola portátil no nació con la Game Boy de Nintendo, ni mucho menos... ¿Acaso los más veteranos no habéis tenido en vuestras manos alguna de estas pequeñas y viciantes joyas?

Por supuesto, estamos hablando de las antaño populares Game & Watch de Nintendo, también conocidas como hand helds o, más vulgarmente, como “maquinitas”. Y es que estos aparatitos han sido fuente de vicio de muchos jóvenes aficionados a los videojuegos, en momentos de la historia en los que tener una consola de sobremesa o un micro ordenador no era algo tan extendido ni accesible. De hecho, era una utopía, vaya...

En muchos casos, un concepto tan simple como el de movernos horizontalmente para ir cogiendo los objetos que vas cayendo era la excusa perfecta para dar vida a un divertido Game & Watch. El argumento se basaba en acumular más y más puntos en pos de superar nuestros propios records, combatiendo con la creciente velocidad con la que se desarrollaba el juego. Más tarde popularizados también por otras compañías niponas, se pueden recordar títulos maravillosos en LCD como Ball, Octopus, Vermin, Fire o Judge, que dan sin duda buena fe de este adictivo sistema. ¿Quién no se ha viciado con algunos de estos mitos del ocio electrónico?

Casio, al igual que Nintendo y muchas otras compañías asiáticas, se embarcó en la producción masiva de hand helds, siendo una excelente muestra de su trabajo el genial e intemporal SG-11 Soccer Football Game, considerada como una de las mejores maquinitas de todos los tiempos. Esta maravilla recreaba de una forma bastante convincente el desarrollo de un partido de fútbol, algo bastante difícil de asimilar en una portátil de este tipo. Disponía de marcador de tiempo, goles y la opción de movernos en todas las direcciones, e incluso un pulsador que medía la fuerza de nuestros disparos de forma analógica. Corners, faltas, pases... todo lo que se puede esperar encontrar en un partido de fútbol estaba presente en la obra de Casio. Un encuentro tras otro, con la dificultad y la velocidad disparándose, pero siempre bajo las premisas de lo que es ser una de las hand helds más divertidas jamás creada. Por eso y por mucho más, un aparatito del todo excelente que aún atesoro con sumo cariño.


Otro día contaré la fatídica historia de otra mítica hand held que, en mi tierna infancia, conocía como "la del pollito"... y de cómo mi hermana le arrancó las teclas, a la pobre. Casi como si le quitase las plumas al pollo, oiga...

02 octubre, 2006

Einhänder: una mano poderosa

En 1997, la prestigiosa Square se atrevió a lanzar, como pocas veces ha hecho en su carrera, un arcade total, en este caso un shoot’em up espacial que tiene cualidades como para ser el mejor programa del género en PlayStation. Einhänder es un clásico juego de navecitas de scroll horizontal, terriblemente desconocido por estos lares debido a que no llegó a publicarse en Europa. Pero de típico, nada de nada...


¿Llega a ser el mejor en su género? Pues, a pesar de la dura (aunque no demasiado prolífera) competencia que Einhänder tiene en la consola de Sony en lo que a matamarcianos se refiere (como pueden ser RayStorm, R-Type Delta o Thunder Force V como máximos exponentes), la creación de Square Soft se impone en prácticamente todos los aspectos tecno-lúdicos. Ya os digo, junto al impresionante Gradius Gaiden de Konami y el sensacional Radiant Silvergun de Treasure para la Saturn de Sega, es para mí el mejor “juego de naves” que existe en cualquier sistema de 32 bits.

Dentro de una metodología de juego totalmente arcade, el argumento suele ser lo de menos, aunque incluso en esta faceta los monstruos de Square han logrado crear una impecable atmósfera que nos sumerge en un planeta Tierra atrapado bajo el yugo de una tiránica dictadura. Curiosamente los malos del juego hablan en alemán, lo cual nos puede hacer pensar que combatimos contra una versión futurista de los nazis o algo así. De hecho, el título, que está igualmente en alemán, significa “una mano”... Y viene a cuento del novedoso sistema de armamento que acopla el particular caza que controlamos. Nuestro vehículo posee una especie de brazo mecánico que podemos mover hacia la parte inferior o superior de la nave, dependiendo de las exigencias del momento y del arma que tengamos. Un sistema de armamento bastante original y muy fácil de manejar, siendo totalmente intuitivo el control del brazo y su fuego.
Y para armas, la de los bestiales enemigos a los que tendremos que hacer frente, sobre todo los final bosses que nos encontraremos tanto a mitad como al final de cada fase. De impresionante factura técnica, estos brutos mecánicos nos dejarán boquiabiertos debido al diseño, a sus ingeniosos patrones de ataque y al total uso de los recursos de nuestras PlayStations para moverlos de forma espectacular. Del mismo modo, todo el juego rezuma esa sensación de grandeza, de espectacularidad al máximo. Pocas veces veremos en nuestros aparatos un programa tan salvaje, tan espectacular y tan pulcro a la vez, cuya antigüedad apenas queda atestiguada a día de hoy.

Y como todo no son polígonos y efectos de luces, el otro aspecto en el que Einhänder destaca de sobremanera es en la banda sonora. Desde que empieza el juego, la música se hace notar y nos pondrá a cien, ya que se dejará oír en consonancia a lo que esté ocurriendo en ese momento en pantalla. Y no sólo eso, sino que es del mejor tecno que he oído. Recomendada la BSO cien por cien.

Hay que decir que es una pena que ninguna distribuidora se haya interesado en sacar esta obra de arte por tierras europeas. Y lo malo es que, aún habiéndose asentado Square en el viejo continente muy poco después del lanzamiento del juego, dejaron bien claro que no había intención alguna de traerlo por aquí. Para variar, muy mal, señores... Pobrecitos los fans de los matamarcianos, que nos tienen del todo abandonados... pero bueno, para casos como este, para genialidades como nuestro Einhänder, están las tiendas de importación, E-bay y todo lo que se encuentre a mano con tal de disfrutar con tan magno juego.

01 octubre, 2006

No se vayan todavía...

Pensaba que, tras el despido de Tomás Rubio, el nivel de los doblajes al castellano iba a mantenerse en un nivel como mínimo aceptable. Incluso parece que volvemos por los fueros de Metal Gear Solid con el sobresaliente trabajo de localización que se ha realizado para la segunda parte de Kingdom Hearts (algo doblemente inaudito si tenemos en cuenta que se trata de un producto de Square-Enix).

Y es que, durante mucho tiempo, nos quejamos del pobre Tomás. Incluso algunos poníamos en jaque la más que correcta labor de uno de los dobladores más habituales de la antigua Erbe, con trabajos protagonista en Grim Fandango o Jedi Knight: Dark Forces 2. Pero lo peor estaba por llegar… Es más, incluso la palabra “peor” se queda inconmensurablemente corta al lado de las caricias al oído que proporciona con saña Age of Pirates: Caribbean Tales.

Como buen juego de Akella que es, Age of Pirates sigue fielmente los patrones plasmados en la serie Sea Dogs, y posteriormente en la adaptación de la primera película de Piratas del Caribe. Age of Pirates goza de buenas maneras, es una aventura muy bonita y con un nivel jugable a la altura de las circunstancias. Pero peguemos el oído al altavoz… ¡Oh, la banda sonora es sublime! Sí, ciertamente, las melodías de Age of Pirates: Caribbean Tales son hermosas, da gusto navegar con tan buen gusto de la épica en el aspecto sonoro. Pero…

…¡Pardiez! ¡Repámpanos! ¡Pero qué c…! ¡¡¡¡EL DOBLAJE DE AGE OF PIRATES ES LO PEOR, PERO LO PEOR QUE HE OÍDO EN MI VIDA!!!! Cosa mala, mala, mala… De verdad, es la forma más miserable de estropear un buen juego, con unas currísimas voces de niñatos echando mierda sobre un producto bien digno. Únicamente con tres voces para todo el juego, la nula profesionalidad y la dejadez de los ¿actores? se hace patente en cada frase soltada. Es como si hubiesen cogido a la chica de la limpieza y al betatester para ir leyendo las frases del guión… por supuesto, nada que ver con la correcta versión original. Y es que Tomás Rubio, al lado de estos muchachos, es dios. En breve, mi opinión del juego en Meristation.