LA TELARAÑA DE SPIDEY

Directísimos al píxel.

30 septiembre, 2006

El ojo de Venom

Los pequeños detalles hacen grande a la vida, y las curiosas anécdotas dotan de sustancia y carácter el periplo de un ser humano en su breve paso por el mundo terrenal. El por qué de todo esto es, ni más ni menos, que una mera excusa para rellenar un párrafo, y de paso, contaros una anécdota de esas que, probablemente, minen los recuerdos de todos aquellos que llevamos mamando esto de los videojuegos desde pequeñines. Pero bueno, vayamos al grano…

Si hay un juego al que le haya echado horas y horas, este ha sido Nemesis 2, el fastuoso cartucho de Konami para las computadoras MSX. Algo absolutamente normal, teniendo en cuenta que mi género favorito era, es y será el de los matamarcianos, siendo para el que esto suscribe Nemesis 2 el máximo exponente del género en la era de los 8 bits. Para un amante de los shooters como yo, el planteamiento de la segunda entrega de la serie Nemesis era la perfección, con un desarrollo a todas luces sobresaliente, a la par de llevar en sus espaldas una carga audiovisual pocas veces vista en un juego de la época. Ya para mí, fan como soy de las músicas de videojuegos (en especial aquellas generadas vía hardware), el oír las excelsas melodías de Nemesis 2 a través de la primera implantación en un cartucho del chip polifónico SCC era como si de un orgasmo tecnológico se tratase.

El caso es que mis horas de vicio al jueguecito de marras extralimitaban lo normal. Y no le echaba minutos en mi Canon V-20 para poder progresar poco a poco, sino para acabármelo una y otra vez, de cabo a rabo, de principio a fin… La cosa era exigirme la perfección en cada partida, tratar de darle vueltas al cartucho aniquilando el máximo número posible de “malos”, destruyendo los final bosses en tiempo récord, y acumulando puntos y puntos por doquier. La perfección, que posteriormente daba lugar a teorías “nemesianos”, tales como “si pasa tu láser, por estrecho que sea el camino, pasará tu nave” y cosas así… Puro vicio, posteriormente casi igualado por el brutal Salamander, otra obra maestra de la dificultad absurda de la que también pude llegar a hablar de hacerle partidas perfectas.

Bien, pues por aquellos entonces yo jugaba en un pequeño televisor Sanyo de 14 pulgadas, que tenía en mi habitación a modo de lujo que hoy no es tal (prácticamente todos los nenes de hoy en día tienen una TV en su cuarto). En Nemesis 2, podíamos entrar en los enemigos gordos antes de que estallasen, y accedíamos a una mini-stage que se desarrollaba en el interior de la nave. Nos encontrábamos al final un ojo gigantesco (el núcleo del navío) y nos daba una o dos armas extras (o ninguna, dependiendo de nuestra rapidez a la hora de vencer). Pues por extraño que parezca, ese ojo se quedó marcado en mi televisión. Pero marcado al rojo vivo: la tele apagada, desenchufada, y el ojo seguía ahí. Vivo, brillante, fluorescente… ya se sabe, cosas de los tubos de imagen de la época.

Imaginad para un tierno jovencito como yo el tener delante de su cama, en plena noche, un ojo alienígena, de luminosos tonos verdes y rojos, vigilando expectante… ¡El terror, el terror! Bueno, no es que me asustara en demasía, pero cuanto menos era inquietante. “El ojo de Venom”, lo llamaba mi hermana (el Doctor Venom era el malo de Nemesis 2). Ahí estuvo durante meses, gobernando mi rinconcito. Parece que, después de tanto aniquilar a su ejército dentro del juego, el Doctor Venom llegó a la conclusión de que era más fácil fastidiarme en la vida real…

28 septiembre, 2006

Portadas para la histeria








Increíbles xDDDDD
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Barcelona X06

Desde la capital condal, Microsoft ha materializado en el fastuoso X06 toda la artillería de su división de videojuegos, con envidente énfasis especial en lo que respecta a Xbox 360.

Las conclusiones no son pocas, pero la que más peso lleva es la de que Microsoft está esforzándose hasta el límite en convertir su consola en el verdadero emblema de la ya presente "next generation". Las múltiples exclusividades y el anuncio de franquicias míticas han despertado el interés de propios y extraños, convenciendo por las buenas a más de un escéptico de la 360. No sé si todo esto llegará a los casualones que pululan por ahí sólamente pensando en "la Play, la Play", pero los que estamos algo metidos en este mundillo estamos viendo de qué lado se está volcando la calidad y las buenas formas.

¿Novedades? Aparte de los ya consabidos Gears of War (increíble verlo correr en el pantallón gigante que habilitaron), Forza Motorsports 2 (que va mejorando poco a pococ) o Pro Evolution Soccer 6 (poco de "nueva generación"... pero es PES, vaya), se mostró por vez primera en 360 una versión jugable del impresionante Assasin's Creed, un nuevo vídeo de Bioshock que de paso anunciaba la exclusividad consolera de este juego para la máquina de Microsoft, al igual que se ha dicho con el próximo Splinter Cell y el más que atractivo Kane & Lynch, que sólo verán la luz en PC y Xbox 360. También se dejaron ver las joyas roleras de Lost Odissey y Blue Dragon (principal baluarte de la consola para el mercado nipón), y aparte, el nuevo Sonic, muy bonito pero innovando lo justo en el aspecto jugable con respecto a los Adventure de Dreamcast.

Sin duda alguna, las novedades más reseñables vinieron en forma de "anuncios shock", al estilo del de Rare, que tras mostrar lo bonico que es Viva Piñata, sueltan la bomba de que una nueva entrega de Banjo aparecerá en la blanquita de Microsoft. Otro auténtico bombazo fue la presentación de Halo Wars, un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el universo del Jefe Maestro y programado por la gente de Esemble Studios. Pero sin duda, y a pesar de su aparente simpleza, para mí la noticia del X06 ha sido la inclusión de Sensible Soccer en el Xbox Live Arcade, con opciones online... ¡madre míaaaaa! (y por cierto, a partir de hoy tenemos al clásico Doom en el bazar arcade).

Por cierto, la frase de la jornada, dicha por el inefable Peter Moore: "Gears of War llegará a Europa cinco días más tarde que a América, no cinco meses más tarde"

27 septiembre, 2006

World Trade Center

El 11 de septiembre del 2001 es una fecha que pasará a la historia como uno de los más fatídicos de la humanidad. Muchas guerras y mucha barbarie asolan continuamente nuestro mundo, pero el catastrófico atentado terrorista en el World Trade Center fue un auténtico golpe a la paz, y sobre todo, una brutal masacre de inocentes. El caso es que, obviamente, no soy quién (ni este es el lugar apropiado) para divagar sobre el tema en cuestión, no más que solidarizarme con las víctimas del terrorismo en general... Pero aprovechando el estreno de varias películas que abordan el tema, voy a aprovechar para contaros un poco cómo repercutió todo esto en el mundo del ocio electrónico.

Muchos han sido los juegos cuya salida fue retrasada, en pos de no recordar, debido a una circunstancia u otra del programa en cuestión, nada susceptible de ser asociado con la famosa destrucción de las Torres Gemelas. ¿Una medida exagerada? A mi parecer desde luego que sí, y del todo desmedida, sobre todo cuando la televisión aún nos bombardea continuamente con las imágenes de los aviones impactando o de la gente lanzándose al vacío. Pero ya se sabe que el mundo del videojuego es para muchos (ignorantes ellos) una verdadera lacra de la sociedad, y siempre estamos ahí para ser culpados de cualquier suceso por parte del periodista de turno hambriento de crear polémica fácil. Por eso mismo resulta muy irónico el que, en diversos servidores de juegos en red, incluso en los banners que nos encontrábamos al jugar online al popular Counter Strike, nos topábamos con anuncios del ejército americano... ¡para que nos alistáramos! Y es que lo mismo Flight Simulator sirve para “entrenar terroristas para volar” que Counter Strike, Quake 3 y compañía, aparte de provocar matanzas en los colegios americanos, servían como “motivación” circunstancial para que fuésemos unos voluntariosos soldados. Increíble pero cierto. Aunque la influencia en juegos como el mencionado Counter no acaban ahí. Pocos días después del suceso del WTC, no era difícil ver en las partidas online de este juego a los jugadores “policías” insultar a los “terroristas”, incluso estupefactos veían cómo eran ametrallados mil y una vez ya estando muertos...

Con cierta lógica, tras los atentados de Nueva York y de Washington, las acciones de las compañías de seguros y de las aéreas bajaron enormemente en la reapertura de Wall Street. Sorprendentemente, las empresas editoras de videojuegos también experimentaron este descenso. El valor de las acciones de Take Two es el que más cayó (-17,4%), seguido por la anterior encarnación de Acclaim (-16%), Infogrames (-14%), Electronic Arts (-7,7%), y finalmente THQ (-6%). ¿La causa? Evidentemente, entraban muchos factores, entre los cuales destacan los marcados retrasos en la producción. El otro gran factor que desencadenó en esto era la citada fama que tienen los videojuegos de ser el mal que asola el mundo... En cuanto a las compañías de software, muchas han sido las que tuvieron que retrasar varios de sus títulos, para no “herir” la sensibilidad de los americanos. Una lista abundante y, todo hay que decirlo, llena de absurdas excusas en pos de no polemizar con el pueblo yanki.

Empecemos por uno de los títulos más esperados de todos los tiempos, el increíble Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, de Konami. Al contrario que lo rumoreado en un principio, Konami confirmaba que Metal Gear Solid 2 saldría tal y como se había previsto en los EEUU: el 29 de noviembre del 2001. Sin embargo, algunas escenas del juego que muestran las torres del World Trade Center se cambiaron, perdiéndose directamente en el más oscuro de los olvidos. Desde luego poca cosa comparado con el caso del juego de estrategia Red Alert 2, de la clásica Westwood, que fue retirado de las tiendas americanas por tener una carátula “inadecuada”. El hecho de que saliesen en el fondo ciertos monumentos de América en una apocalíptica guerra ha provocado la revisión de la portada.

Más curioso aún era el caso del famoso Flight Simulator de Microsoft. En la edición inmediatamente posterior a la catástrofe, la empresa de Bill Gates borró de un plumazo la existencia de las torres gemelas en el escenario americano, algo que hasta cierto punto, entra en la lógica. Lo que desde luego roza lo absurdo es el que muchos medios culpasen a Flight Simulator de la “habilidad” de los terroristas a los mandos de un avión... un poco absurdo, ¿no? Mientras tanto, en IVAO (espacio aéreo virtual) enviaron este mensaje:"...a partir de hoy no están permitidas las simulaciones de secuestros en IVAO. Tampoco está permitido el uso de las siguientes callsigns: AAL11, AAL77, UAL75 y UAL93”.

Alguien que desde luego lo tiene mal es Tom Clancy, máximo accionista de Red Storm (responsable entre otros de Rainbow Six, Ghost Recon y Splinter Cell). Su compañía se mantuvo un buen tiempo en conversaciones con Ubi Soft (su distribuidora a nivel mundial) discutiendo las fechas de salida de sus próximos títulos, ya que la temática de la mayoría de los programas de Red Storm tratan de manera bastante realista conflictos terroristas. Caso de esto fue el retraso de Black Thorn, extensión del ya vetusto Rogue Spear, que estaba prevista en un principio para el 9 de octubre. Aunque claro, más evidente aún si cabe fue retraso en el lanzamiento de... ¡World War III! Con un título así, en estas circunstancias sólo se puede tener problemas... ay.

Ese mismo año, el hombre araña no solo vio cómo se censuraba la escena vista en el teaser de su primera película, donde enredaba un helicóptero con su telaraña entre las Torres Gemelas. Continuando con el lanzarredes, no sólo su película se vio afectada por los retrasos y retoques varios: Spider-man: Enter Electro es otro de los juegos afectados por el momento. De toda la vida, el alter-ego de Peter Parker se ha movido entre los rascacielos de Manhattan, y eso parece ser ya suficiente motivo para que lo retrasen... así que, por lo menos en los EEUU, dicho lanzamiento para Playstation fue levemente pospuesto. En palabras de Ron doormink, por entonces presidente de Activision: “por respeto a las víctimas, sus familias y nuestros ciudadanos, retrasamos el lanzamiento y realizaremos cambios menores en el juego. A pesar de que los inmuebles en Spider-Man 2 son simples elementos del decorado, estos ni explotan ni son derribados. Activision es extremadamente prudente en relación con las imágenes que podrían confundirse con las Torres Gemelas. Esperamos que el juego pueda salir en Navidades. Adicionalmente, el retraso del juego no tendrá un impacto material en nuestros resultados económicos".

De igual manera, el juego Propeller Arena de AM2 para Dreamcast también fue puesto en el radical punto de mira de la censura, ya que incluía combates de aviones en lugares tan dispares como entre los rascacielos de una ciudad... lo que le faltaba a la consola de SEGA para apuntillarla, que si ya le quedaban pocos títulos, se quedó con uno menos gracias a la susceptibilidad americana. Sony CE America también puso en la lista de espera en los USA al correcto Syphon Filter 3 de Psone, cuya salida estaba prevista para el 25 de septiembre. La directora de marketing de Sony CEA, Ami Blire, declaró: "Tras atentos exámenes, pensamos que el packaging de Syphon Filter 3, y el tono de su campaña publicitaria y promocional, no son adecuados para presentarse en un momento demasiado delicado, a causa de estos tiempos de tragedia".

Un caso visiblemente más grave fue el de la casa Take 2, cuya sede está situada en todo el centro de Manhattan. Por lo tanto, se vieron obligados a interrumpir durante cuatro días sus actividades y de paso, revisar todo su calendario de salidas hasta finales de año. El presidente de Take 2 dijo: "A causa de la interrupción de nuestros negocios, nuestras operaciones de desarrollo de productos y de beta-test también se han interrumpido, y trabajamos muy duro para volver a la normalidad. Además, debido a la tragedia que se produjo la pasada semana, pensamos que sería conveniente cambiar ciertos contenidos de nuestros juegos. Como consecuencia de estos desgraciados acontecimientos, estamos revisando nuestro programa de lanzamientos". Algunos niveles de Smuggler’s Run 2 se desarrollan en Afghanistan, mientras que Max Payne y Grand Theft Auto 3 incluyen bastantes referencias a Nueva York. Así pues que se añadieron un par de meses más a la espera de estos títulos.

Más títulos: la campaña de publicidad de Ace Combat 4 retirada; Project Gotham para Xbox, de Bizarre Creations, estuvo una buena temporada en curso de discusión con Microsoft (recordemos que disponía de un circuito en Nueva York donde se ven las Torres Gemelas del World Trade Center); se rumoreó también el posible retraso por parte de Sony de las salidas europeas de Drop Ship y Twisted Metal Black para PS2 "indefinidamente" (el primer título incluye una misión sobre terrorismo en Oriente Medio, mientras que la nueva entrega de Twisted Metal, que tardó lo suyo en venir a la zona PAL, ciertamente, llega a mostrar ciertas escenas de destrucción de aviones); Majestic fue retrasado de forma abultada; Duke Nukem: Manhattan Project, que enseñaba explícitamente las famosas torres (el logo del título contenía ilustraciones del World Trade Center que fueron retiradas de la web oficial)... Y podría seguir y no parar.

Claramente, en todo lo contado se ve que la siempre cuestionada influencia del videojuego en los jóvenes ha sido predominante para que todos los editores tuviesen que andar de puntillas con este asunto. En cierto modo, las compañías, lejos de querer entrar en polémicas, demostraron tener un gran civismo con un tema tan extremadamente delicado. Que se sepa que este mundillo tiene muchas virtudes, que aparte de solidarizarnos del todo con el pueblo americano... también éramos muy, muy pacientes. Casi tanto como los que esperan la llegada de Playstation 3, vaya.

26 septiembre, 2006

Tomás Rubio... ¡despedido!

Creo que la primera vez fue en Broken Sword. Adquirí el juego en su versión Playstation y la monocorde voz de Tomás Rubio se acoplaba estupendamente (todo hay que decirlo) a la personalidad del carimástico George Stobbart, el protagonista de esta mítica aventura. Pero pasaron las semanas y la por entonces anónima voz de Rubio se dejaba escuchar en un juego tras otro: G-Police, Ark of Time... Y luego en Doom 3, Quake 4, Max Payne 2 (con lo bien que estaba la voz de Max en la primera parte), Demonstone, Painkiller, Legacy of Kain: Defiance... ¡argh! El caso es que el señor Rubio, aparte de haber sido una constante en el aspecto sonoro del mundo de los videojuegos en castellano, es considerado de foma unánime como una de las voces más irritantes y odiadas del panorama.

A día de hoy, Tomás Rubio, que aparte de actor de doblaje llegó a ser el director de voces para la empresa Synthesis España, ha sido despedido por las altas esferas de la compañía. ¿Los motivos? Según parece, el peso de las críticas a su trabajo, en especial aquellos relacionados con los videojuegos, han sido claros detonantes de esta acción, por no decir de las más escandalosas técnicas desleales a las que Rubio era habitual para hacerse con las voces protagonistas o hacerse con más de un carácter por juego. Sin embargo, esta circunstancia no ha influído en el hecho de que la nueva entrega de la saga Broken Sword haya salido tan sólo con voces en inglés y subtitulada al castellano, cosa más bien achacable a las pocas ventas de la anterior entrega.

Y es que, según parece, la trayectoria de Tomás Rubio siempre se ha movido entre lo polémico y lo poco ético. Siendo director de doblaje de Synthesis España, aprovechaba su posición para encalomarse en todos los trabajos encargados a la compañía. Su tono monocorde, el nulo respecto al ajuste de las voces originales y las mediocres interpretaciones de Rubio rebajaron el nivel de calidad de las producciones de la casa hasta niveles verdaderamente alarmantes, máxime teniendo en cuenta el nivel de los títulos para los que trabajaba Synthesis España. Por supuesto, su obra se escapaba a cualquier tipo de fidelidad al convenio legal del doblaje.

Están los ejemplos de Driver 3, donde Tomás Rubio compartió labores con Manolo García (doblador habitual de Kevin Costner y Robert Reford), acarreando grandes críticas ante la abrumadora diferencia de calidad entre ambas actuaciones. En Terminator: Redemption, que contó con la siempre agradecida voz de Constantino Romero, Rubio quiso hacerse con el papel protagonista, teniendo que ceder ante la evidencia haciéndose con un papel secundario. En el juego Mission Impossible: Operation Surma, nuestro amigo Tomás se metió en medio de las mismas voces que participaron en los films, no pegando ni con cola. También podemos citar los casos de multiplicidad ilegal de Rubio, que aprovechaba su posición para hacerse con multiples personajes en títulos como Whiplash, Ultimate Spider-man o Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, siempre superando con creces la cuota de trabajo asignable.

Como era de suponer, las quejas tanto públicas como del propio sector profesional del doblaje se amontonaban en la empresa, y como no podía ser de otra forma, se consensó el despido de Tomás Rubio, siendo la causa estipulada la incompetencia y la actitud desleal, haciéndose efectiva la marcha de nuestro personaje el pasado mes de junio. Con esto, algo hemos ganado los usuarios de juegos en español, pero no puedo reprimir algo de pena cuando, ahora mismito, oigo la voz de Tomás Rubio en un cutrísimo anuncio televisivo de los politonos de Turbo Móvil...

25 septiembre, 2006

Si hay que ser torero...

Por petición popular (y de forma muy oportuna, a tenor del anterior post), voy a rescatar de los olvidos la review que hice para Meristation de ese juego en el que, como bien dice mi buen amigo Bernardo, salían unos monstruos colosales cuya sombra inundaba toda la pantalla, y tú, como protagonista, eras un personaje chiquitito que sólo te podías defender con una pequeña espada. Tenías que encontrar el punto débil del animal y clavarle la espada, ocurriendo todo en un espacio cerrado, delimitado pero lleno de contrastes. Por supuesto, hablamos del funesto Torero, de los españoles GamePro... Uno de los peores juegos que han pasado por mis manos, todo hay que decirlo. Let's go...!

Remontémonos al año 1984, momento en el cual la compañía japonesa Coreland programó para Sega el más que entretenido BullFight, un juego que de forma tan efectiva como simple llevaba al mundo de los arcades recreativos el mundo taurino. Bajo una clásica perspectiva cenital al más puro estilo Sensible Soccer, BullFight nos encomendaba la tarea de ir acumulando puntos a base ir clavando la espadita en el pobre animal mientras dábamos un capotazo tras otro. Todo hay que decirlo, a pesar de lo parco de la conceptualización en sí, el juego de Sega lograba enganchar.

Un año después, sería la añorada Dinamic la encargada de retomar las riendas en eso de convertir el tendido cero en un cúmulo lúdico hecho a base de código binario. Así nació el polémico Ole Toro, un programa bastante querido por los perros viejos del software de entretenimiento (dícese de aquellos que en la edad de oro del software español aprovecharon a tope sus Spectrum y compadres de bits). Pero Ole Toro fue un elemento que suscitó los enfados de muchos de los españolitos, iracundos ante ciertos elementos de la prensa anglosajona que se cebaron de mala manera en esa casete por el mero hecho de que el juego trataba un tema tan horrendo como es ese festejo en el que se sacrifica un animal en pos del arte y la diversión.

En absoluto discuto las ideas contrarias a la fiesta de los toros, puesto que soy de los que opinan que se trata de toda una barbarie el hecho de que una cantidad ingente de “personas” disfruten con el martirio de un pobre animal cuyo único pecado es el ser bravo y poderoso. Pero sí estoy muy a favor de los buenos videojuegos, y ya puedan ser una representación virtual de una corrida de toros, de la guerra de Vietnam o de robar coches y atropellar gente, porque al fin y al cabo un juego no es más que eso… un entretenimiento que no hace daño a nadie. Al contrario, la mera intención de todo software lúdico es la de divertir sin inmiscuirse en el mundo real, y es por ello que si el juego es bueno, no me importará en absoluto su mecánica.

También conviene aclarar que de la tauromaquia me puedo considerar un ignorante total, ya sea por desinterés o por mero desconocimiento de las vicisitudes de ese entorno. Pero vamos, tampoco hice la mili en su día y disfruto como un enano llevando a cabo las más complejas campañas en Operation Flashpoint… no sé si me explico. El caso es ese, que este Torero se analizará desde un punto de vista solemnemente objetivo, en el que sólo se mirará su condición de videojuego y sus aptitudes en cuanto a la capacidad de atesorar más o menos calidad. Para eso estamos…

Y para empezar, qué mejor que olvidar todas aquellas noticias que venden a este Torero como el primer juego basado en la fiesta taurina, como bien se ha podido leer en los primeros párrafos del presente artículo. Más correcto es decir que se trata del primer simulador 3D del tema, haciendo especial hincapié en la palabra “simulador”, puesto que se han recogido los movimientos y momentos más importantes de la faena, y todo ello sin acercarse lo más mínimo a lo que se puede definir hoy día como arcade. Al menos, basta con verlo un par de segundos para adivinar que la acción se aleja en todo momento de cualquier susceptibilidad de transmitir celeridad. Más bien al contrario, mucha parsimonia y una aparente sensación de… lentitud. Veamos, veamos...

Lee el resto del análisis AQUÍ

22 septiembre, 2006

Animales humanos

Tenéis que perdonar el off-topic, pero es que, en días como hoy me doy cuenta de que, cada vez que conozco a más personas, más quiero y adoro a los animales. Pero mucho más.

Iba a empezar a escribir para el presente blog acerca de Dead Rising, pero es que se me cae el alma cuando veo imágenes de animales abandonados o maltratados, me inunda la ira al saber de personas que disfrutan haciendo daño a los perros, gatos y demás seres inocentes de la creación. Veo el vídeo del hijo de la grandísima ese de Juan Lado apaleando al pobre pastor alemán y... ¡uff! Mejor no definir lo que siento. Mejor no... Pero algo tenía que decir, y por eso lo expreso aquí.

Siempre he tenido la suerte de tener muy buenos amigos animales. He sentido la muerte de algunos de ellos tanto que bien a gusto hubiese dado mi vida a cambio de seguir con ellos. Ahí en el recuerdo y en mi corazón se quedan amigos tan fantásticos como mi perrito Chico o el pajarito Tito... seres bondadosos que lo daban todo sin esperar nada. Si acaso una pequeña caricia, con eso y un poco de comida ya se conformaban.

Tras ver tantas escenas horribles sobre animales maltratados y/o abandonados, tomo en brazos a mi pequeño Chiki y lo abrazo fuertemente, a la par que a él se le escapa algún lametón. Me alegro por él porque lo recogí abandonado, tirado en un pueblo lejano de la ciudad, huesudo y bastante malherido de golpes e incluso de un miserable disparo de escopeta de plomillos en una patita (pero qué hijos de puta...), la cual afortunadamente quedó de maravilla con una delicada operación. Me alegro por él porque lo salvé de un destino incierto... Pero también me alegro por mí y por los que me rodean porque Chiki nos da lo que ningún ser humano nos podría regalar: una inocencia sin fin, una fidelidad desinteresada y un amor sin parangón que con una mirada te lo dice todo. Por eso y por muchas cosas más, lo queremos con locura.


Es por ello que os animo a que, siempre que podáis, salvéis la vida de un animal. No cuesta tanto recoger un perrito de la carretera (que ahí lo salváis de una muerte segura), o adoptarlo de los refugios o perreras antes que comprarlo. Os prometo que recibiréis como bendito regalo al mejor amigo que se pueda tener... Palabra de Spidey.

20 septiembre, 2006

PC LIFE ha muerto...

Carta abierta a los lectores de PCLife, firmada por Xavi Robles y demás miembros de la redacción.

Este mes no habrá que preguntar cinco veces al quiosquero cuándo saldrá PC Life. Porque no habrá más PC Life. Si en la anterior etapa del equipo comandado por Jordi Navarrete, Game Live había conseguido hacerse con el favor de lectores y críticos. PC Life ha perdido la batalla más importante, la de los lectores. El detrimento en las ventas ha llevado a la modesta editorial Aurum a cerrar un proyecto que arrancaba a principios del 2005 con las expectativas por todo lo alto.

LOS (POSIBLES) MOTIVOS
Varios son los factores que explican que la revista haya perdido fuelle hasta desaparecer:
Para empezar, la escasa promoción que tuvo la revista. Se lanzó de forma prácticamente inesperada. Una jugada comprensible dado el montante económico que suponía una acción publicitaria en toda regla, pero a todas luces, una mal movimiento para comenzar la partida. En segundo lugar, el auge consolero. Sin duda, jugar a PC empieza a convertirse en un lujo para unos pocos resistentes de la comodidad que reviste jugar en el sofá de casa a juegos que en ocasiones no dejan de ser una mera simplificación de la experiencia que podría jugarse en un PC. Con excepciones, claro, y con la convicción de que se puede ser PCero y consolero. Esto no es ser del Betis o del Sevilla. Sino, jugar a fútbol y baloncesto.
La propia propuesta de la revista. A pesar de los intentos por parte de toda la redacción de ganar más lectores sin traicionar a los ya existentes, la mezcla entre humor y rigurosidad no ha cuajado.

La comodidad de Internet. ¿Para qué comprar una revista si puedo consultar lo mismo en una web? Porque no es lo mismo. Porque una revista te asegura un mínimo de profesionalidad. Porque de esta manera te expones a que un gran grupo en Internet monopolice toda la información y porque a PC Life te la puedes llevar al bar, al baño o a Singapur en un avión… Internet es volátil y pasajera, pero en otro sentido. La demora en llegar a los quioscos. El afán por alcanzar un estándar de calidad muy superior al de la mayoría de revistas del sector con un equipo pequeño llevaba a esta extraña paradoja: sin calidad es imposible crecer, pero si llegamos los últimos al punto de venta, las posibilidades de crecer disminuyen, por tanto la calidad queda impresa en el papel y el puente entre el lector y la revista se quiebra.

LO INCREÍBLE
La realidad. Hoy en día cualquier publicación es sólo un negocio. No existen premios al trabajo bien hecho, sino un mínimo de ventas y un mínimo de ingresos publicitarios. Si no llegas, te matan, te entierran y en paz.
El poco apoyo de compañías y lectores. Por la misma regla de tres, las compañías de software dan prioridad a los medios mayoritarios, porque saben que además de vender más revistas, les premiarán con una nota hinchada, que en el fondo es el chocolate del loro. Nadie en su sano juicio puede dar credibilidad a las notas de las revistas que más venden en este país. Son, sencillamente, increíbles.

LO INEXPLICABLE
Lo que es inexplicable es que una revista como PC Life que goza de tanto prestigio se haya quedado sin el apoyo de los lectores. Lo cierto es que las cartas apenas llegaban y las ventas disminuían poco a poco, no en gran número, pero con una tendencia a la baja clara. Por eso, si de verdad queréis honrar la memoria de la revista que más ha velado por la independencia y por el rigor en un submundo, el de los videojuegos, tan denostado, lo único que tenéis que hacer es escribir e-mails a pclife@ed-aurum.com. Daos prisa, porque mañana puede que la cuenta no esté activa. También cartas a

PC Life, Editorial Aurum. C/ Muntaner, 462 - 2º1ª
08006 Barcelona. Llamadas de teléfono al 93 268 82 28

e incluso faxes al 93 310 65 17.

Porque cruzarse de brazos es morir lentamente. Da tu apoyo a PC Life. Y pasa este mensaje a cuantas personas puedas. Movilizarse por lo que merece la pena, eso es vivir.

Firmado: Ex trabajadores de PC Life.

19 septiembre, 2006

Previews de las reviews

Tras un fin de semana en el que el descanso y la reflexión se han unido para dar forma a unas cuantas ideas jugosas, aquí estoy para anunciar una pequeña cosita que, espero, haga de esta web algo más interesante.

Aparte de los pequeños textos que iremos encontrando día a día, he pensado en ir analizando algunos de los juegos que van saliendo, sin olvidarnos de ningún sistema... Cosa, por otro lado, nada difícil teniendo en cuenta esa manía obsesiva de tenerlo todo en este campo. Aún así, quién sabe si con el paso del tiempo, conseguiremos por estos lares que las distribuidoras afincadas en España deseen aportar su granito de arena. Veremos...

En los próximos días, irán desfilando por estos lares las impresiones que me han sido causando juegos como Dead Rising, Test Drive Unlimited, Manager de Liga 2007, Lego Star Wars II o Raiden 3, por citar algunos. No serán tan maratonianos como los que escribo para Meristation, pero tendrán la sustancia necesaria para saber si tal o cual juego merece la pena. Y por supuesto, sin dejar de lado las noticias o los artículos de opinión... por si alguien los quiere leer, claro está ;)

14 septiembre, 2006

Por fin, Wii, por fin...

Dos de los grandes secretos de la industria por fin han sido desvelados. Por supuesto, hablamos de la fecha de salida y del precio de la nueva Wii de Nintendo, el revolucionario sistema que todos amamos aún sin haberlo catado.
Para empezar, la consola verá la luz el 19 de noviembre en los Estados Unidos, por lo que es de suponer que, de cumplir con su palabra, Nintendo la pondría en todo el mundo más o menos alrededor de esa fecha. Y por su parte, ha sido confirmado el precio de 249,99 dólares, con el juego WiiSports incluído (que a su vez incluirá los deportes tenis, beisbol, golf, bolos y boxeo). Separado, el juego costará 4800 yens (cerca de los 50 dólares). Por su parte, el Wiimando saldrá por unos 3800 Yen, el control pad clásico 1800, y el Nunchaku unos 1800 Yen (Wiimando + Nunchaku sale por unos 60 dólares).

En lo que respecta a Europa, que es al fin y al cabo lo que nos interesa, sabemos ya que Wii verá la luz el próximo 8 de diciembre, costando unos 249 € con el antes citado Wii Sports en el pack, el cual estará compuesto por la consola (de color blanco), un wiipad y un nunchaku. Nintendo ha comfirmado que los precios de los juegos estarán entre 49 y 59 €, contando durante el lanzamiento con la presencia en el mercado de Red Steel, Super Monkey Ball, el nuevo Rayman, Need for Speed Carbon o lo último de Tony Hawks, así hasta unos quince o veinte títulos.

También se han desvelado los precios de los juegos que podremos descargar para la consola virtual, a pagar vía tarjeta de crédito o con Wii-puntos prepagados (como en Xbox 360). El precio depende del sistema, siendo por ahora los conocidos los de NES (500 Yen), Super Nintendo (800 Yen) y Nintendo 64 (1000 Yen). Todavía está por saber los de Megadrive o PC Engine, mientras que a la par se ha confirmado la emulación de... ¡¡¡MSX!!!

13 septiembre, 2006

Superman

Pocas veces un juego horneado desde el mismísimo interior de Electronic Arts ha causado, en estos últimos tiempos, tanta... extrañeza. No expectación, porque con los juegos de superhéroes esto casi nunca pasa, pero sí la rareza que conlleva el que una compañía tan hambrienta de pelas como EA haya retrasado un título tan importante de cara a determinanas fechas como es el de Superman Returns.


De este lanzamiento se ha mostrado bien poco. Si acaso, poco más que una escena que parecía dejar claro que no se trataba de una cinemática ingame. Y ahí se quedó la cosa. Se estrena la película de Bryan Singer (con un éxito más bien moderado, todo hay que decirlo) y el juego sigue en el horno. Cosa rara, muy rara viniendo de Electronic Arts, compañía capaz de perpetrar en este sub-género obras tan anodinas como Catwoman. Bueno, Batman Begins no estaba del todo mal, aunque más bien se debe a la mano maestra de los chicos de Eurocom.

Con todo, y a pesar de las críticas que ha suscitado este extraño retraso, por una vez tengo que aplaudir la actitud de EA, en pos de, suponemos, le llegue al usuario final un producto mejor... o simplemente de no quedar en el mayor de los ridículos, quién sabe. El caso es que, cuando el juego vea la luz, estaré ahí para ver si de verdad mereció le pena esperar por nuestro amigo Clark Kent.

Ya de paso, aprovecho para recomendaros la edición por parte de Planeta DeAgostini de la para mí mejor estapa de cómic de Superman, por obra y gracia del antaño grande John Byrne. Los dos primeros números, de cien páginas cada uno, por menos de dos euros... ¡Lectura imprescindible!

Japón, Japón...

Todos sabemos el rechazo que producen las consolas de Microsoft en Japón. Un fastidioso "racismo consolero" que no lleva a ningún lado, salvo a fastidiar a todo lo extranjero que pise tierras niponas e invadan un terreno que, en apariencia, debe la vida al cien por cien al país del sol naciente. Como occidental que es uno, aparte del hecho de que un servidor es bien sabedor de las increíbles bondades de Xbox 360, duele un poco el ninguneo masivo que sufre la consola más potente de la actualidad. Tal vez en Japón no saben que el mundo de los videojuegos se lo debe todo a los Estados Unidos. Desde los primeros esbozos que gestaron Spacewar!, pasando por el nacimiento de Pong o la implantación en los hogares de la Oddysey o la VCS de Atari. Y tras la debacle, a pesar de que Nintendo fuese una de las principales impulsoras en eso de dar nueva vida a las videoconsolas, no se puede ignorar en buen hacer de empresas como Ocean, Gremlin, Epyx o Hewson a la hora de insuflar energía a los indómitos ordenadores de 8 bits, léase el Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 e incluso el nipón MSX.

La actitud de Japón en estos temas es un poco intratable. No se puede negar la genialidad de muchas de sus cosas, pero el ser tan cerrados puede ser, en cierto modo, una auténtica traba para sí mismos. Existen hirientes detalles como el hecho de que los juegos occidentales publicados en Japón para Playstation 2 ocupan un lugar "aparte" en las estanterías de las tiendas japonesas... Toda una declaración de intenciones que, la verdad, no deberían dejar indiferentes a los usuarios occidentales. Y es que todavía hay muchas personas por estos lares que discriminan las posibilidades de Xbox 360 en base a la fría acogida en el país del sol naciente... ¿es justo?

11 septiembre, 2006

Las joyas de PopCap Games

Tal vez muchos de vosotros os estéis perdiendo las maravillas que corren a día de hoy por el mundo de los juegos shareware. De hecho, os recomendaré que le echéis un ojo a ese pedazo de blog que lleva el amigo Conderock, aprenderéis mucho acerca de las bondades que presenta esta parte del mundo del ocio informático. Pinchad por ahí:

Por su parte, me gustaría hablar un poco de una de las compañías de Share que mejores y más horas de diversión me ha dado en estos últimos tiempos: los genios de PopCap Games... jóvenes programadores inscritos de forma maratoniana en el entorno de los juegos share. Autores de todos unos conocidos como Zuma Deluxe o Bejeweled, su ya abultado catálogo es digno de figurar en toda reseña videojuguetil que se precie. Juegos sencillos pero de indudable potencial técnico, cuyas virtudes lúdicas van más allá de las afrentas jugables de muchos títulos considerados de nueva generación.


A día de hoy, tanto Zuma como la segunda parte de Bejeweled 2 han convertido mi PC en un auténtico festín de bolas y piedras de colores. Si bien ambos juegos parten de ideas ya concebidas con anterioridad en los salones recreativos (lo de Zuma con el Puzz Loop de Mitchell ya es sangrante en cuestiones de originalidad), los sabios de PopCap han sabido apropiarse de las posibilidades que ofrecen los compatibles para regalar a los usuarios juegos en los que, básicamente, sólo será necesario el ratón y un poco de agudeza en general.


Globalmente, lo que más me sorprende de los juegos de PopCap es... diantres, lo buenos que son, así de claro. Un concepto medianamente atractivo como el de Puzz Loop es devastado en Zuma convirtiéndolo en una absoluta maravilla audiovisual... Bejeweled 2 repite el clásico esquema de emparejar piedras de colores sobre un planteamiento tan majo como su increíble capacidad para encandilar al jugador con sus fondos o su maravillosa música. Y así podríamos seguir con Rocket Mania, Astropop o Type Shark, todos ellos consumados con un buen gusto a la altura de los más significativos juegos de habilidad y lógica de la historia. El hecho de poder encontrarnos en el bazar Live Arcade de Xbox 360 algunos de los juegos de PopCap Games es un dato de lo más significativo.

¿A qué esperáis? Probad algunos de estos juegos (fácil de hacer desde la página oficial de PopCap) y contadme. Si mi pareja está que no juega a otra cosa sin ser para nada aficionada al mundo de los videojuegos...

08 septiembre, 2006

Freak vs freak... Una guerra sin vencedor

El mundo del videojuego es rico en matices. Poderoso en lo tecnológico, sorprendente en ideas, aplaudido por lo ocioso... en definitiva, magnánimo en bondades. Eso causa que seamos muchos los que estamos aquí dentro y amamos este mundillo fuera de toda duda. Y cada día más, tal y como bien prueban los últimos estudios, los cuales se encargan también de que, con el paso del tiempo, los freaks (o frikis) en esto del videojuego ya no sean aquellos arquetipos de nerds sin amigos, sino que el modelo actual enfoque incluso al joven padre de familia como la nueva generación de adictos a "matar marcianos".

Tras muchos, muchísimos años disfrutando de este nuestro sector favorito, puedo afirmar que, en lo que a reacciones de los aficionados se refiere, he visto de todo. Ahora mismo, sólo basta con hacer un leve repaso a cualquier foro de videojuegos para observar decenas de batallas sin sentido. Desde las míticas PC vs consolas o Sony vs Microsoft vs Nintendo, hasta las más centradas en determinados juegos o sagas, léase las clásicas Pro Evolution vs Fifa, Metal Gear Solid vs Splinter Cell o, de las más recientes, Gran Turismo 4 vs Forza Motorsport. Luchas dialécticas que en su gran mayoría destilan una falta de lógica y, por qué no decirlo, en algunos casos de madurez francamente alarmantes. Eso incluye, por supuesto, esa técnica de mal gusto llamada "viral marketing" -donde empleados de compañías de videojuegos cobran por hacerse pasar por foreros 'normales' que apoyan sus juegos-, que tanto veneno remueve entre los usuarios.

Pero esto no es algo nuevo. No el "viral marketing", sino los sentimientos de amor/odio entre sistemas o juegos. Basta con retroceder un buen puñado de años para comprobar como antaño ya se hacían notar los defensores acérrimos de cada causa. Yo mismo, en mis años mozos, usaba mi todavía infantil verborrea para defender a capa y espada al estandard MSX, mientras mis amigos hacían lo propio con sus ordenadores de 8 bits. "La Abadía del Crimen tiene colores en Amstrad, en los vuestros es monocromo, hala", "Pues anda que tu Last Ninja 2, que es una porquería al lado del de Commodore 64...", "Cuando tengáis un Metal Gear en vuestras máquinas occidentales se lo decís a mi MSX"... Cosas así. Guerras inocentes al fin y al cabo, porque aún arremetiendo contra el Amstrad CPC de por vida, disfrutaba como un enano jugando con mis colegas, por ejemplo, al recordado Target Renegade.

Por supuesto que todo esto aún tuvo su segundo apogeo en la gran guerra Megadrive vs Super Nintendo... pero retrocedamos más. Más todavía. Vayámonos a las mismas raíces del videojuego. Allí descubriremos que las principales impulsoras de estas pequeñas guerras eran, ni más ni menos, que las propias compañías. Desde tonterías tales como tratar de colocar el nombre a la empresa que más adelantado estuviese en las guías (Acclaim, Accolade, Activison, Atari...) hasta contratar a famosos televisivos para comparar en un cara a cara el potencial de dos videoconsolas (como el clásico caso de George Plimpton enseñando el poderío del Major League Baseball de Intellivision frente al más pobre Home Run de Atari para la VCS). Símbolos inocentes en un negocio que a la par que florecía, iba captando más y más aficionados.

Pero lo dicho. Hoy el tema está llegando demasiado lejos. Da igual que EA Sports lance un notable juego de fútbol... El hecho de ser un Fifa hará que una gran mayoría de adictos a Pro Evolution lo tachen de basura antes de probarlo. O viceversa. Basta con comprobarlo en cualquier análisis online y ver las reacciones de los usuarios en los foros. Del mismo modo, si eres fan de Silent Hill te aburrirá obligatoriamente cualquier título de la saga Resident Evil; si disfrutas como un niño con cada aventura de Mario, es posible que no aceptes ningún otro plataformas no protagonizado por el fontanero de Nintendo; o si aún aceptando que el prota de Killzone no es capaz de saltar o subir un pequeño peldaño puede que seas de los que opinan que Halo 2 da pena.

Y es que da que pensar hasta qué punto estamos llegando. Muchos son los que han convertido la pasión por los videojuegos en algo que roza lo enfermizo, y que puede hasta llegar a hacer mucho daño a la industria. Lo bonito sería amar los videojuegos como el elemento de entretenimiento que son, puro arte informático capaz de enganchar con buenas maneras a propios y extraños. Dando igual que tengas una máquina de Sony, que te guste Fable o que no compres nada hasta el próximo Mario Baseball... pero siempre respetando los gustos ajenos, y abriendo una puerta que nos haga palpar aquello que, de cerrarlas de nuevo, jamás sabríamos lo que nos perderíamos.

Claro está que si dos elementos claves en el mundillo son los primeros en cruzarse acusaciones y lanzar venenosos dardos de una compañía a otra... pues mal está la cosa para comenzar a enmendar a los fans. Los directivos de Sony tapando sus errores de bulto echando mierda sobre Microsoft , Peter Moore anunciando con sorna que GTA 4 vería la luz en 360 o que le "roba" al enemigo las licencias futboleras de la temporada... ¿Marketing? ¿Falta de madurez? ¿Comentarios Inocentes? ¿O simplemente, se han dejado llevar por sus lados más... freaks? Chi lo sa...

07 septiembre, 2006

Viaje al ayer: Xbox Live Arcade

Habiendo probado sólo una vez el prometedor Saint's Row y con el atractivo Nine-Ninety Nights esperándome aún con el precinto en la estantería, he ido directo a encender el trasto y, de cabeza, al Xbox Live Arcade. Nada de sumergirme entre vándalos raperos ni liarme a ostias con un ejército de orcos... el Live Arcade de Xbox 360 me tiene loquito, convirtiéndose a veces en mi prioridad lúdica dentro de esta nueva generación de videoconsolas.

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Mismamente, hoy tenía la esperanza de econtrarme en el bazar (de la consolas, claro) a mi querido Scramble, pionero en eso que ahora llamamos "estilo Gradius" y que fue uno de mis primeros recuerdos en el mundo de los arcades recreativos (ay, cómo me gustan los matamarcianos...). Por desgracia, la sorpresa de este ya pasado "miércoles de Xbox Live Arcade" se ha traducido en un pequeño añadido para el magnífico juego de cartas UNO. El caso es que, ya que estamos, ¿qué mejor que aprovechar el momento y echarnos un combate online con el inmortal Street Fighter 2? ¿Y una partida al clásico Galaga, que nunca hace daño? O lo mismo le damos de comer a Pac-man...

La magia del Live Arcade reside, más que en el propio revival, en la vuelta al "casualismo" de los viejos tiempos, entorno ahora visto precisamente como si del opuesto más acérrimo del videojuego convencional se tratase. Jugar con los píxeles de antaño no tiene por qué ser más o menos atractivo que observar el bump maping de Kameo o Perfect Dark Zero, pero para muchos como yo sí lo es el hecho de volver a saber lo que es jugar de nuevo con una o dos teclas del pad. Partidas rápidas, jugabilidad inmediata, y el inconmensurable reto de medir nuestras habilidades (ya sea mediante modos versus o vía rankings) con el resto de usuarios de la consola.

Las nuevas versiones de Galaga, Street Fighter 2 Hyper Fighting o Gauntlet permanecen perennes en el aspecto técnico, y sublimes en su actualizada encarnación lúdica, mientras que otras joyas como Frogger, Time Pilot o el inminente Scramble gozan de una inmejorable salud gracias al embellecimiento de sus arcaicos sprites. Y es que, por ejemplo, jugar a un Time Pilot cuyos gráficos por fin llegan a ser bonitos para el ojo joven (cortesía de Digital Eclipse) y unas melodías reconvertidas por la mano del genio Jeroen Tel dicen mucho acerca del interés de Microsoft por mantener activa a la vieja escuela.

La promesa de Nintendo de cara a la Virtual Console de Wii, con clásicos de Megadrive, PC Engine o Nintendo 64, viene a ser otra entusiasta corriente de fines parejos a los presentados con Xbox 360. El hecho de poder soltar el Wii-pad y ponerse uno a jugar a, por ejemplo, Street of Rage es increíblemente excitante... Y lo preocupante (o no) es que, todo esto, me hace olvidar más de la cuenta el panorama actual ese que habla de polígonos y texturas por doquier.

06 septiembre, 2006

Playstation 3 se retrasa hasta marzo en Europa


Parece que Sony no da una a derechas desde el pasado E3. Tras presentar una serie de títulos que apenas decían algo a los que ya estaban disfrutando de Xbox 360 (y abusar de la confianza de su público con el ya sobado tema del capado online de F1 07), van y declaran hoy vía nota de prensa que Playstation 3 se retrasa en Europa hasta una fecha no concretada de marzo del 2007.

"Hemos sufrido retrasos en el calendario de producción
masiva del diodo azul del láser, uno de los componentes claves utilizados en
PlayStation
"...
Eso dice Sony. Por supuesto, en Japón y Estados Unidos los planes continúan apuntando a noviembre, siendo de nuevo víctimas finales el usuario PAL al preferir mandar trescientas mil unidades al mercado americano antes que mandar unas pocas de miles al viejo continente. Y lo mejor de todo es lo que declaraban desde Sony Computer Entertainment allá por mayo del presente año: que la primera tanda de Playstation 3 que se fabricasen constituirían la primera remesa de consolas que se venderían en nuestro continente. Eso es lo que decía David Reeves, presidente de la delegación europea al magazine MCV, que con esas aclaraciones aseguraba en teoría el stock europeo antes que el norteamericano o japonés. ¿Quién va a creerte ahora, Sony de mis entretelas?

Ya aparte del horroroso detalle que la compañía japonesa ha tenido con los europeos (déjà vu pensando en el lanzamiento de PSP), habría que hacerles un gran OWNED que, sin duda, se han ganado tras criticar en su día con saña los problemas de Microsoft a la hora de tratar de contentar a todo el mundo con el lanzamiento simultáneo a nivel mundial de Xbox 360 (detalle que, al fin y al cabo, la empresa de Redmond consiguió, con sus más y sus menos).

Mala leche le entra a uno, sin duda. Pero por otro lado, me alegro por Nintendo y por Microsoft. Estas navidades son suyas en Europa.

04 septiembre, 2006

Los videojuegos y el Instituto de la Mujer

Los jugones somos sensibles. Jugamos, reímos, jugamos, lloramos... y también jugamos. Pero sobre todo, somos personas. Y hay cositas que, de vez en cuando, nos duelen. O nos hacen reír, que al fin y al cabo es más propio para el tema que os voy a comentar. Conste en acta que no es cosa de coña, ya que es algo muy serio que, hasta cierto punto, me da algo de miedo (ya veréis, ya).

El CIDE/Instituto de la Mujer ha publicado no hace mucho un libro cuyo nombre es "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos". Digamos que se trata de un texto de más de cuatrocientas páginas en la que se analizan las... emm... ¿qué se analiza? Bueno, el caso es que se trata de un ataque total al mundo de los videjuegos desde un punto de vista totalmente desinformado, grotesco en sus definiciones y, por qué no decirlo, absolutamente absurdo y ofensivo hacia el varón aficionado a esta forma de ocio que tanto nos gusta. Por supuesto, también puedo entender que más de una aficionada se sienta avergonzada con dicho tocho.

¿Ejemplos? A ver... hablando de los Pro Evolution Soccer: "Las cuotas de rudeza, competitividad y agresión configuran ese mundo masculino, ese ambiente 'privado' y propio de la cultura 'macho'"... También dice, comentando una imagen del juego con David Beckham celebrando un gol con su típica pose con los brazos en cruz: "un jugador con los brazos en alto, las piernas abiertas, ocupando el centro de la imagen, dando un ligero volumen a la parte genital, evidencia de la condensación del modelo tradicionalmente 'macho'".

¿Más? Ésta es buena, sobre Pokémon: "El objetivo del juego reproduce de forma sutil los valores de sumisión y violencia de la 'cultura macho'". O sobre Enter the Matrix: "El videojuego muestra un universo masculino marcado por la violencia, la velocidad, el culto a las artes marciales [...] Está destinado a un público masculino que se recrea en la acción y la violencia sin fin [...] El videojuego glorifica un mundo sin sentimientos en el que la muerte es el precio que hay que pagar ante el más mínimo fallo. Antes esa realidad total, los personajes femeninos aparecen con su dimensión andrógina, desnaturalizadas (Niobe y Persephone). Estas mujeres parecen incapaces de aceptar su propio cuerpo. No son mujeres, son seres perfectos en el ataque y el combate. Esto es lo que las define, por encima de todo. Por eso son aptas para el juego."

Asombroso... si no salen mujeres, todo es cultura "macho", si salen como floreros, ya no te digo nada... Pero si salen, algo malo harán para echarles la culpa al espíritu viril del mundo de los videojuegos, ¿no? Echadle un ojo al tema porque tiene miga...

Aunque, para acabar, más miga tienen los conocimientos que demuestran este grupo de espertos/as, como cuando hablan de la serie Final Fantasy: "Describimos el inicio de la saga y los cuatro episodios que más éxito han tenido (el IV, el V, el VIII y el X)"... OMG!!! O cómo clasifican los juegos: "Final Fantasy - Estrategia, Jedi Knight - Aventura gráfica, Commandos - Aventura gráfica"... WTF???

En fin... Las quejas a inmujer@mtas.es, que yo sólo soy un santo varón.


Presentación

Habéis caído en mi telaraña, amigos. La web de Spidey... así se llama este pequeño rinconcito dentro de la red de redes. Un lugar donde, sobre todo, vamos a hablar del mundo de los videojuegos en general, aparte de alguna que otra pequeña referencia a la mal llamada cultura basura.

Tal y como se acaban las vacaciones, vuestro amigo y vecino Spidey comienza a hilar la telaraña de lo que va a ser este blog. Por supuesto, me podréis seguir leyendo en Meristation y lo poco que dejo en ese sitio tan awesome que es Anaitgames.

Así pues, my friends... Let's go!!!